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clashofclanshenta

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其中有几个成员就是《 Galaxy life》开发者,对原著的了解,以及上一款项目的失败让他们在这里找到了新的突破点。

我的BOSS说过,稳坐第一的产品都是现象及,APP100名内再有5款类似的产品都是可以的。就看谁家抄的更像,或者改的更好clash游戏

游戏能被玩家接受,要具备的一定有2点,可以接受的美术,玩家喜爱的战斗模式。

1.美术:美术风格:不论科幻还是星际目标受众群体都是有限的,而clash风格正是希望能够借此吸引大量的用户。那些迪斯尼的动画片早已证明,这个风格是老少皆宜全球通吃的。

1)当资源量达到一定百分比就会在建筑头顶有资源符号,可以即时收取,太方便了不是么~

2)收取资源效果,被攻击时资源丢失的效果,根据收取资源的数量,资源丢失的数量多少会有不同数量级的效果展现!收的资源越多,空中例子效果就越多,有什么比这个更能吸引眼球的呢。

4)视角:游戏类型决定了阵型是一个需要经常变化的内容,为了方便查看全局,游戏的视角与其他游戏都不一样,更加的顶视图(大约75°视角)方便直接调整每一个建筑的位置,不存在前边的建筑挡住后边建筑的为题。

2.战斗:建筑分为防御建筑,资源建筑,普通建筑。不同的士兵针对目标建筑有不同攻击优先级。城墙,地雷加防御建筑的组合构成了防御阵型,攻击者简单上手,在不同时间,不同位置,投放不同种类的士兵达到攻击的效果成为这类型游戏的战斗亮点。

2)攻击子弹效果,击中目标效果,丰富的特效加上游戏配乐,这个战斗实在太棒了!

3.操作与提示:很早91就有一款游戏叫哥布林军团,有人玩,有人很喜欢,但是不够火。相比下,clans出现的就很晚了,但是现在国内的clans军团也非常多了,,QQ军团。很大的原因是他的用户体验是最佳的。每一个功能按钮,操作反映,按钮变化,弹出提示。都是让他快速成为玩家喜欢游戏愿意分享的重要原因。

4.较低的挫败感,以往同类型的游戏中,一个高级账号的产生,往往都要伴随被他打跑的几个普通用户。

1)根据奖杯(战斗力)来随机刷新目标对手。这样基本遇到的对手都是随机的,很难遇到同一个目标两次。

3)被攻击后,资源生产,建筑升级,士兵解锁,士兵升级,全部都没有暂停,依旧在继续。敌人的攻击仅仅是掠夺自己的资源,其他的内容都不造成损失。大大降低了自己的受伤的心情。

4)建筑修复,被攻击后的建筑仅仅需要不到1分钟就会被修复完成。不会变成上线,修复,下线。被攻击的恶性循环。(这是monster可能存在的情况)

5)被攻击后上线发现基地周围有一圈小墓碑,是自己炮塔杀死的敌人,点击可以获得每个墓碑*20资源,数量不多,是一个小小的彩蛋,对于用户受伤的心情是一个很好的慰藉,如果一直不点击,也是自己战利品的炫耀展示。

1)游戏初期不论你使用什么样子的士兵组合,都可以将敌人打的屁股尿流,获得大把的资源。爽快的战斗与胜利的激情,刺激着继续游戏下去。

2)前期的士兵生产时间非常的短,例如:3级基地,平均10分钟就可以生产一波士兵,iphone/PAD用户的碎片时间登陆,短暂的登陆也可以快速的完成一场战斗,然后满意的下线。 (也有人说后期时间太久,导致必须要等,这是一个设计败笔,其实不然,很后期你也可以使用时间短的士兵,想要用高级士兵,就需要时间的投入,要不然,花钱买加速呗)

3)不同建筑资源的消耗与自己的产出比例,游戏中自己资源的产出几乎是微不足道的,想要升级发展如果不靠攻击别人是不可能的。想要买保护还有CD时间的限制。战斗才是继续游戏的唯一主题。

1)部落将兵支援给其他人都是从地图下方走向大海,别人给自己支援都是左上角走向自己的部落建筑。

4)自己周围永远都有一些小人在走来走去。他们路过城墙的时候一跃而起,(不是穿强而过)。

有人说异步战斗是故意为之,这样可以让用户频繁上线查看。在这里有不同的观点

1. 游戏没有办法做到数据同步。假设您正在游戏中移动建筑,升级炮塔,收集资源,而敌人要来攻击您,此时应怎么办?让您的操作停止,还是您一边操作,一边接受敌人的进攻而素手无策。

2.所以游戏会在大约3分钟左右如果么有屏幕操作就会让玩家自动断开服务器连接,避免用户长期挂机在线.战斗中如果自己进入了保护,当保护结束时,即使自己没有登陆游戏,系统也会自动修复建筑。

1.查看自己是否被攻击,是否有损失,进行一些其他操作(游戏强迫症的表现)

3.资源工厂中的资源如果即时收取,可以有效的降低被掠夺的风险。工厂与仓库中的资源是按照一定比例丢失的。即时收取是有效的保障。而且通过建筑的战术性保护更加的有用。

很多内容是人家成功后的研究与分析clash游戏,,别人成功了以后想到,但是没有他们之前,自己做不出。喜欢一句话,细节不能决定成败,但是可以体现态度。

两种资源的设定,复杂度低,玩家不用考虑过多资源分配的问题。(对比KABAM在iOS系统上发布的一系列游戏,建筑往往需要五六种资源,令人望而却步。)

PVE模式可获取资源,并对攻防设置有一个初步了解;PVP模式则体现出玩家在游戏中自进化的多种可能性,尽管受限于可投入资源以及攻防区域的面积,但玩家一直在开发出新的战术,这一点实在令人着迷。而在这之中,近期添加的战斗回放功能也为玩家提供了很大便利。这些维持了玩家之间的强互动关系。

与第二点相结合的第三点:游戏的数值设定,使得投入一定金钱的玩家(小R、中R)与始终不投入金钱的玩家(非R)之间基本能保持平衡,只有投入了大量金钱的玩家(巨R)才能在一定程度上占据PVP优势。而玩家被攻打之后的护盾时间又保证了玩家能从一定程度上减低被攻打的损失,盾的持续时间(16小时)也照顾到了不同时区的玩家。

第二、三点优势由第一批种子用户发掘后,以一种口碑营销的方式传开,带动了之后的用户群 – 在这一点上Supercell避免了通过SNS传播消息这一渠道,减少了游戏产生的垃圾信息。

1. 原型来自backyard monster,本身在fb很挣钱,甚至在国内的山寨版本 红警大战 也很挣钱。抄对游戏很重要;

2. 产品细节只是锦上添花,游戏本身只说明一点:强PK欺负弱小抢钱抢资源还是很受大众欢迎的,中西方莫过于此;

4. 国内山寨此产品的据说可以加一个qq群了,肯定会有做的很棒的;肯定会有做的非常好的三国版本。热酷之前收的后院三国,改改就可以直接用了。

5. 这种类型的产品用户留存不会太高,男性用户喜欢,女性玩家流失严重;如果有没原作这么细致耐操的美术功底,还是暴力一点好了。

6. 最后说一点,黄赌毒、杀人打架防火拉仇恨,不是中国游戏设计公司的原罪,全世界都一样。不过人家做的比较用心,也就成了优雅的屠杀。我这样的小公司,缺的是用心、耐心、和决心,不是能力。

7. 关于数值,很多人说设计的不错。其实,该游戏的数值简单粗暴,就是压迫你购买建筑工人、压迫你快速消除生长的CD。老外就是擅长功能点少,但是很有用。如果国内来山寨,肯定会加上一堆成长点啊、宝箱、英雄、装备、技能、合成、收集等等。其效果,反而不一定有把一个功能做到极致好。

细节创新,比如移动建筑的操作,点一下,拖动即可。很多类似的游戏,移动建筑的选项在二级菜单里..

攻防玩法简单,策略有深度,吸引用户去研究、讨论,怎么放兵,怎么摆阵(摆阵是关键,这也是为什么游戏把移动建筑的操作做得这么方便吧)

PvP的配对完全由系统控制,你不能选择打谁(被打了复仇除外),基本上后台只让你打级别相近的玩家,但肯定有很多细节的调整是玩家看不到的,保证游戏整理的平衡和玩家间足够的互动

连接GameCenter或Facebook的好友。在国内就只能靠GameCenter了。如果SuperCell给中国版加一个邀请微博好友功能,甚至出个中文版,在中国肯定会更火clashofclanshenta

付费点简单粗暴直接有效,游戏在免费榜上掉下去以后,在收入榜上一直居高不下,说明能对已加入的用户持续高效的收费。

wiki/Clash_of_Clans_Wiki这上面有个投票,关于大家把钻石花在什么地方…前三名是:造Builder,加速升级,加速造兵

游戏开始送的钻石看上去挺多,两百+,用人民币买的话,大概是十几块钱。但貌似只能加速主建筑一天的升级时间…

1)其他经营类游戏,攻打敌人的成功失败完全是不可控制、不可预知的,随机性高

1)玩家享乐于建筑物、防御的摆放,抵御敌人的进攻(建筑随意摆放、可视化,老的经营游戏仅仅是玩玩数字而已)

2)只有采集到了存储建筑里后资源才可以被使用,且被攻击时损失的比例会小一些

1.农民修建时,没有其他可消耗资源的地方(用户活跃度会因此降低,很严重) ★★★★★

4.修兵的时候没有事可做(等着兵造完去打仗,银河帝国可循环打仗) ★★★★

THE END
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