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98与clasclash等于h

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我们总是很难分清中亚的几个“斯坦”,对于它们的了解,往往只停留在中学地理考试的题干材料上。而在国际电竞赛事的舞台上98与clash,我们也很难看到它们clash等于,不过只是很难,并非没有。

2018年雅加达亚运会英雄联盟项目比赛,哈萨克斯坦队跟中国队、韩国队、越南队一起分到了A组,一场未胜,垫底淘汰。有些观众会用“王者打白银”来嘲讽他们远远不如同组其他战队的竞技水平,进而轻视哈萨克斯坦电竞。

之前我们讲过乌克兰,这个早在2014年就退出独联体的国家,许多电竞相关统计还是会把它纳入到独联体的范畴里,而哈萨克斯坦是一个“货真价实”的独联体国家。

在statista的统计中,2020年独联体地区最受欢迎的PC电竞项目是DOTA2,占该地区流媒体总时长的一半以上;CS:GO紧随其后,约占总时长的三分之一。同年,独联体地区最受欢迎的移动电竞项目是PUBG Mobile和Garena Free Fire。

此外,他还提及Fortnite、Apex和Warzone等在哈萨克斯坦的青少年群体中很流行。

Qazaq Cybersport Federation汇总了17个电竞项目,总计有141个比赛、 7900支战队以及39168位参与者。乍看这组数字可能会觉得平平无奇,甚至不如预期,但要知道的是,截至2022年1月clash等于,哈萨克斯坦的人口也只有1912.5万人。

哈萨克斯坦电竞赛事平台Pinger.Pro创始人兼首席执行官Bauyrzhan Sadiyev在采访中引用了另外几组数据:首先是近年来哈萨克斯坦电竞活动参与者的变化,从2019年的3300人增加到2021年上半年的9600人;其次是PUBG Mobile总决赛有超过30万次的观看量;再次是Pinger.Pro用户自2019年以来增长了十倍,从1.32万人增至14.25万人。

Bauyrzhan Sadiyev表示,这不是终点,因为约有350万哈萨克斯坦人对游戏感兴趣。同时,据Pinger.Pro统计,平台有约11%的观众来自俄罗斯,意味着这些电竞内容对于其他独联体国家的观众乃至更多国外观众也有吸引力。

今年的IEM里约Major,更名为Outsider的Virtus.pro从挑战者组一路打到决赛,最终在上帝之城夺冠。

被称为“霍师傅”的HObbit应该说是多数人最熟悉的哈萨克斯坦选手。HObbit的职业之路就始于哈萨克斯坦,他跟dastan、fitch、keeN等人一起打比赛,直到俄罗斯战队Gambit签下了他。

在2017年的PGL克拉科夫Major上,无人看好的Gambit淘汰了Fnatic和Astralis,又在决赛战胜了Immortals,最终大冷门夺冠,当时的博彩赔率甚至超过1:50。现在我们会说独联体是擅长玩枪的地区,但在那个时候,Gambit是CS:GO史上第一支捧起Major奖杯的独联体战队。因其队内有着多位哈萨克斯坦人,一些报道也会把它视为哈萨克斯坦战队。

2020年,哈萨克斯坦战队Syman Gaming宣布重塑品牌,更名为K23,这个名字是有故事的——K是哈萨克斯坦的英文首字母,而大写的K是为了和小写k区分开来clash等于

提起十七年前在新加坡举办的WCG2005,我们会想到身披国旗的SKY,他在魔兽争霸3项目的夺冠,而哈萨克斯坦的电竞爱好者则会想到k23。

时至今日,哈萨克斯坦人都不认为电竞选手是能养得起自己的合法职业,毕竟他们能看到的、媒体宣传的、国家支持的电竞选手几乎没有。不少哈萨克斯坦战队也会选择到白俄罗斯、乌克兰和俄罗斯进行训练,因为哈萨克斯坦当地的ping很高,网络延迟对于游戏流畅性的影响太大了。

哈萨克斯坦电竞赛事奖金从2019年的4.07万美元增加到了2020年的30万美元。与国外数百万美元的奖金相比,这点钱简直微不足道clash等于。,但这种情况很可能会发生变化。

很多人都不会注意,2018年6月25日,电子竞技获得哈萨克斯坦文化和体育部的官方认可。

2017年12月,非营利组织Qazaq Cybersport Federation成立,致力于在哈萨克斯坦国内发展和普及大众电子竞技,并向国际社会推广哈萨克斯坦电子竞技。它有两个合作伙伴,一个是HUAWEI KAZAKHSTAN(华为哈萨克斯坦分公司),一个是电竞赛事平台Pinger.Pro。

Qazaq Cybersport Federation已经加入了AESF、IESF、GEF等多个国际电竞组织,但更重要的是,它与哈萨克斯坦国家奥林匹克委员会签署了合作备忘录。

过去几年Qazaq Cybersport Federation的最大成就便是哈萨克斯坦国家杯,这也是哈萨克斯坦文化和体育部列出的2022年哈萨克斯坦共和国体育群众活动里的一项。通过这项全国性赛事,电竞选手能获得正式体育头衔,并入选国家队。

一个是哈萨克斯坦国家奥林匹克委员会、努尔苏丹·纳扎尔巴耶夫教育基金以及Halyk慈善基金主办的哈萨克斯坦电子竞技学生联盟。第一赛季便有来自七所大学的电竞战队参加,从第二季开始,越来越多的大学战队加入其中。

另一个则是由政府及国有企业参加的Qazaqstan Qyzmet Cyber Cup,主要比赛项目是FIFA 22,其目标是展示公务员的新面貌,但实际价值恐怕不止于此,它将能帮助掌握权力的群体理解电子竞技这一事物。

在Qazaq Cybersport Federation列出的五年战略计划里,不只有以上业余比赛的增加,还有包括建立哈萨克斯坦电竞选手、教练和裁判的电子数据库,以及建立电子竞技竞技场与学院。

Qazaq Cybersport Federation主席Kunyshbek Yessekeyev表示,哈萨克斯坦将有三个电子竞技竞技场部署于百万人口的城市,分别是阿拉木图、奇姆肯特和努尔苏丹,由于疫情和某些限制措施,不得不暂停实施,但在未来,这些项目会继续实施。

早些时候,哈萨克斯坦是限制在线游戏的。哪怕是在此时,哈萨克斯坦的邻国乌兹别克斯坦、吉尔吉斯斯坦等也仍然会把部分游戏视为非法。

哈萨克斯坦总统托卡耶夫强调,国家机器必须拥有更大的灵活性和完善的决策机制,引入现代化数字技术势在必行。2020年10月,哈萨克斯坦政府确定了“数字哈萨克斯坦”国家规划的十个优先方向,其中一个便是建设信息通信基础设施。

2020年,哈萨克斯坦有近86%的人口可以上网,预计到2025年,哈萨克斯坦的互联网用户数量将达到1697万。根据statista的统计,2021年,Instagram在哈萨克斯坦的用户基数约为924万,Facebook、YouTube和推特分别约为870万、885万和35万。

哈萨克斯坦数字企业开始吸引全球风投机构的关注。相比于金融科技行业,游戏行业的“繁文缛节”要少得多,其发展会更快。与此同时,哈萨克斯坦政府也逐渐意识到,游戏将会是在全世界分享哈萨克斯坦文化的绝佳方式。

“对于我们的信息技术行业来说,电子竞技是数字未来的关键。”作为哈萨克斯坦数字发展计划的一部分,哈萨克斯坦首次主办了中亚电子竞技锦标赛。Kunyshbek Yessekeyev说,这是哈萨克斯坦首次举办一场如此重要的国际电竞赛事。

“我们处于欧、俄、中的庞大电竞市场中间,处在这一地区的我们必须成为这些市场之间的纽带,或许未来将成为这些国家的赛事平台。”

同上次讲的印度相比,哈萨克斯坦人口不到两千万,本身的电竞市场并不够大,但若能找到合适的定位,这个最大内陆国在那么风云变幻的国际舞台上中未尝没有机遇。

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