clash 安卓版使用教程为什么不用clash球拍近日,Cocos创始人王哲的一封新年致辞信引得无数开发者和业界同仁纷纷点赞。以下为信件全文。
衷心感谢您对Cocos引擎的一直以来的信赖与支持!能在大家的赞赏、鼓励、批评和吐槽中持续发展完善引擎,并帮助用户在游戏开发中提高效率、降低成本、增加收入,令我和引擎团队倍感荣幸。
2015年,Cocos引擎飞速发展,全球注册用户超过75万,遍布200多个国家和地区。在国内iOS、Android、微信游戏等分发渠道上,接近半数的游戏产品选择使用Cocos引擎开发。根据AppAnnie的10月份数据,全球收入最高的前10名游戏里,使用Cocos的游戏占据了其中50%。
非常荣幸clash 安卓版使用教程,我们的这些努力获得了市场的认可。2015年Cocos社区里的优秀游戏层出不穷。
2015全年,全球收入第一的《怪物弹珠》、国内收入第一的《梦幻西游》均采用Cocos引擎开发。《怪物弹珠》在Q4已突破月流水10亿人民币大关,《梦幻西游》据推算月流水在7~10亿之间。还有国内长期霸占榜首的《大话西游》《热血传奇》《拳皇98终极之战OL》,出海获得成功的《Clash of Kings》《Piano Tiles 2》《Magic Rush: Heros》等,这些成功作品无不是2015手游行业的传奇clash 安卓版使用教程。
在休闲游戏领域,2015年国内标杆《开心消消乐》《消灭星星2》均采用Cocos开发,后者传闻每月广告收入就高达2000万;出海标杆《别踩白块儿2》在Q3达到过Google Play美国免费榜第一的好成绩。
在独立游戏领域,《冒险与挖矿》是2015下半年最大的独立游戏黑马,仅iOS AppStore就超过了1000万月流水。在苹果AppStore最近年底推出的「中文独立游戏精品」里,Cocos游戏《万物生长》《锻冶屋英雄谭》《Never Gone》《花语月》等纷纷上榜。这些出色的独立游戏,证明了中小团队采用Cocos引擎小成本制作的逆袭可能。
在3D方面,我们在2015秋季大会上演示了采用Cocos 3D开发的3D MMORPG游戏《武侠》,而新近上线的《英雄万岁》展示了Cocos引擎3D性能的极致,游戏中多数肉盾职业受攻击之后可以无节操地不断分裂成更小的单位加入战斗,在中低端安卓机的性能测试里,该游戏可以流畅支撑50个角色进行同屏战斗。
在VR虚拟现实方面,《烈火金刚》和《墓》展示了Cocos引擎支持适配VR带来的无限可能,同时我们也正和ARM, Intel分别展开手机VR和主机VR上的技术合作,今年有望直接利用ARM MaliGPU硬件加速来替换引擎中针对VR的大量算法工作,大幅提升Cocos VR的运行性能。
同时,我们在2015年里也对Cocos开源引擎的商业化做了一些成功的尝试。
Cocos Play手机页游解决方案,提供了性能优异clash 安卓版使用教程、稳定可靠的runtime技术,并与腾讯、百度猎豹、傲游、华为、酷派等大厂进行了合作与嵌入,为使用Cocos引擎开发的手机原生游戏快速移植为「点开即玩」的手机页游方式铺平了道路。Cocos Play在8月份上线腾讯浏览器之后,仅仅在腾讯浏览器一家渠道就产生了累积1000万的游戏流水收入,渠道和CP都收入颇丰。
AnySDK则致力于提供多渠道打包、提高发行效率的解决方案。仅2015一年时间里,AnySDK通用版上的游戏内购流水已达8亿人民币;而AnySDK企业版则帮助发行商、研发商在发行效率和数据安全两者之间找到一个平衡点。
所有这些商业服务收入,都被投资回Cocos开源引擎项目的研发和维护上,让Cocos引擎的明天变得更好。
虽然2015年成绩斐然,但是我也知道大家对于Cocos引擎的编辑器、API兼容性、稳定性、文档和技术支持等方面有诸多吐槽抱怨,我在整个12月份也一直思考能如何把引擎做得更好,期间也做了一些技术尝试。在2016年,Cocos引擎将计划:
是的,你没看错,新的一体化编辑器。新编辑器Cocos Creator被定义为以内容创作为核心的游戏开发工具,引入了彻底脚本化、组件化结构设计、以及数据驱动等特点。在Cocos Creator里,您可以「仅用」一门JavaScript语言,就完成编辑器扩展、引擎扩展、游戏逻辑代码编写全部工作。由于「仅JavaScript」和先进的组件式架构设计,使得在社区里开发和分享编辑器插件变得异常简单。
举个例子,您可以从 npm 获取需要的功能包,通过书写一个简单的 HTML 文件来设置输入表单,通过内置消息机制调用 npm 包来立刻获得期望的数据处理输出。
Cocos Creator 提供了大量现成的编辑器界面控件,可以很容易的组装出能够胜任各种复杂操作的编辑器界面,而逻辑部分即可以享受 JavaScript 社区的庞大代码库,也可以根据项目和团队需要自行打造。
目前CocosCreator已经开发完成场景编辑、动画编辑、UI编辑、代码编辑等功能,支持发布到Native, Runtime, HTML5三种技术模式。目前Cocos Creator已经接近内测阶段的尾声,几家定向邀请的游戏研发商给了我们非常正面积极的评价。按照计划Cocos Creator会在1月份公测,春节后发布正式版本。我自己也很期待这个新编辑器的发布能够不负众望。
同时,我们将继续完善Cocos Studio以更好地支持C++和Lua游戏开发。Studio将会减少功能新增,而着眼于打磨已有功能的操作体验细节,让Studio用起来更加顺手和稳定。
目前我们的网站同事正在上线一套类似stackoverflow或者知乎的问答系统。问答系统有望解决在os.com技术支持工单系统里回答仅题主可见、知识无法积累的问题;以及解决在论坛上问题分类不清、搜索寻找非常好的答案困难的麻烦。
论坛和问答系统将会平行运营。如果您想讨论某个新功能设计的架构,那么论坛是非常好的的讨论场所;如果您仅仅是想知道一个接口怎么使用,或者反馈一个BUG,那么问答系统要高效得多。
今年引擎研发团队会适当减少每个版本中的开发任务数量,分出一部分精力在社区互动、在论坛和问答系统中和大家交流。
Cocos Play目前已经和腾讯浏览器、腾讯QQ空间、腾讯QQ游戏大厅、猎豹浏览器、傲游浏览器、今日头条以及上百个HTML5渠道合作,帮助开发者把基于Cocos引擎开发的HTML5游戏发布到海量的HTML5渠道上。
虽然目前手机页游的行业规模只有1500万月流水clash 安卓版使用教程,但几乎是按照每月20%的增幅上涨。如果微信或手机QQ开启HTML5游戏入口,那么市场规模很可能在当月直接乘以十。按照每月20%的增幅,以及微信和手机QQ任一开启HTML5游戏运营业务,那么2016年手机页游的市场规模妥妥地超过10亿人民币。
诸多国内领先的游戏研发商已经开始着手布局手机页游。在2015年Q4,Cocos引擎团队和腾讯光子工作室合作移植了《欢乐斗地主》到Cocos Play手机页游点开即玩模式,《欢乐斗地主》手机页游版已在各HTML5渠道陆续上线。
想布局,要趁早。很多时候我们追浪是追不到的,只能预判了站在正确的地点等浪来。
目前多数发行商和游戏研运一体的公司,受制于渠道SDK接入的技术成本 + 商务成本,所以只把游戏发行到30个以内的安卓渠道上。长尾流量都没有被很好地利用起来。因此AnySDK将依托自身2年历史沉淀的技术优势和市场口碑,以及99.999%的服务稳定性基础上,加入渠道商务的服务内容,帮助大家把游戏首发、游戏版本更新一口气发布到更多渠道上,获得更高的收入。
是的,Cocos广告平台来了。依托于触控内部成熟的广告投放系统,我们计划在2016上半年上线Cocos广告平台,帮助社区大量的独立游戏开发者、休闲游戏开发者从游戏DAU上获益。
最后,再次感谢您对Cocos引擎的厚爱。Cocos引擎的发展,离不开您的支持与帮助。
展望2016,我们仍然一如既往地关注在帮助手游研发商和发行商做三件事情上:
2016年,Cocos将持续关注游戏行业的发展动向,以手游行业为基础,不断完善Cocos的技术和商业服务,为游戏开发者全方位提升收入能力,充当开发者坚实的基石,从容应对移动互联网时代手游市场的风云变幻。
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