原标题:180人公司年入152亿!史玉柱都佩服,成立6年估值670亿,每位员工值3.7亿
一家180人的公司,2015年收入23.26亿美元(约152亿人民币),人均创收1292万美元(约8440万人民币),实在太恐怖了!而这个2010年成立的公司,成立仅6年时间估值已达670亿,平均每位员工值3.7亿!
近日,腾讯566亿天价收购Supercell的消息刷遍了国内外媒体,成为媒体瞩目的焦点,这家公司所创造的业绩有多么惊人!
在软银最近“卖卖卖”的行动中,除了阿里管理层回购软银所持的部分阿里股份外,腾讯也从软银手中购买了其所持有的全球手机游戏的佼佼者clash更改语言,、芬兰Supercell公司!
6月21日,腾讯领投财团宣布出价86亿美元(折合人民币约为566亿)收购芬兰移动游戏开发商Supercell 84.3%股份,成就全球游戏史上最大规模的一笔收购,也是中国互联网史上金额最大的一笔海外收购。
Supercell成立于2010年,Supercell被誉为是“手游上的暴雪”,至今只有短短6年,86亿美元收购84.3%的股权,意味着Supercell市值高达102亿美元(约670亿人民币),人均价值5666万美元(约3.7亿人民币)。
与Facebook收购Instagram,看重后者所拥有的庞大用户不同、所带来直接营收还不大有所不同,芬兰手游开发公司Supercell已经是一个赚钱机器!
2015年,营收23.26亿美元的收入,净利润高达9.64亿美元(约合62.8亿人民币)。
在2015年,Supercell营收23.26亿美元(约152亿人民币),人均创收1292万美元(约8440万人民币),实在太恐怖了!
在2013年,芬兰个人纳税额排行榜,前五名居然皆被SuperCell高管“包揽”。其中,创意总监米科?科迪索亚纳税5440万欧元,帕纳宁纳税5410万欧元。他们两人都打破了芬兰年纳税额最高纪录。
11月9日,史玉柱在其个人微博上发表观点,感慨旗下有世界级知名游戏《部落冲突》(Clash of Clans,简称COC)等游戏的开发商Supercell员工人数很少,但盈利能力却超出想象,令他非常惊讶。
他是这样感慨的:“一个公司不是人越多越好,而是越少越好。我应邀去芬兰Supercell公司座谈,吓我一跳。这个年利润12亿美元的手游跨国公司,总共168人。”
而从Supercell返回后,史玉柱开始积极推进巨人网游公司的内部改革、推进小团队战斗模式。
“人才战略、全球化战略、精品战略”可以说是Supercell成功的三个关键要素。
“最优秀的人才创造最优秀的游戏”是Supercell公司一直坚持的理念。
而在Supercell巨大成功背后,是“人才战略”模式,精英核心团队、精英成员的打造。
Supercell首席执行官埃卡.潘纳宁表示。“我们相信,只要将最优秀的人才汇集到一起,为他们创造最好的环境,在时间和一点点运气的帮助下,我们将继续推出更多伟大游戏。”
Supercell是家成立仅6年的新公司,但实际上拥有一支资深管理团队。Supercell的几位创始人都不是初出茅庐的年轻小伙子,而是已经在游戏开发行业纵横了数十年的王牌程序员和顶级设计师。
Supercell六位共同创始人都是游戏界资深人士,都曾在像Digital Chocolate和Remedy这样的大公司工作过,六个人曾在12个平台累计推出过超过165款游戏。
特别是公司的CEO潘纳宁,早在1999的时候就已经创办了一家专门为诺基亚手机开发游戏的公司,虽然后来该公司被收购,但潘纳宁本人却成为了母公司在整个欧洲地区的总负责人——直到2010年的时候他决定自己单干。他们在该公司呆了6年后,与三位同事离开公司,创建了Supercell。从最早开发游戏到创立Supercell已经有十几年的丰富经验了。
潘纳宁和Supercell联合创始人米科·科迪索加(Mikko Kodisoja)曾在2004年以600万美元现金和1,200万美元股票的价格(人民币超过1亿),把他们的第一家创业公司Sumea出售给了数字巧克力公司(Digital Chocolate)。
某种意义上,创业核心团队的经历有些像腾讯的“微信之父”张小龙,张小龙并非是微信才一飞冲天,他原本就是行业内的技术大咖,早在19年前的1997年,年仅28岁就自己研发了Foxmail,当时就拥有了200万用户,是国内用户量最大的共享软件,2001年、32岁时,Foxmail被1200万收购。
Supercell创始人潘纳宁、科迪索加的经历和张小龙很类似,都属于王牌程序员和顶级设计师。同样,创造WhatsApp奇迹的创始人也是同样的经历,斯坦福大学计算机科学系毕业,先后在苹果公司、Adobe公司、雅虎公司工作,曾担任过工程副总裁。
Supercell公司成立的初衷——“一定要找到最好的游戏人来做最好的游戏。这样只要把这些人找到,让他们成为团队做游戏就好了”
Supercell创始人潘纳宁曾表示:“尽可能为团队招聘最优秀的人才,虽然可能这需要一年、两年甚至很多年,但在长期范围来看,将会是非常完美的做法”。
2014年,Supercell公司拥有150名员工,2015年在净利润增长超过24亿人民币的情况下,只增长了30位员工,足见这家公司宁缺毋滥的原则。
Supercell认为团队越大,办公程序就越复杂,官僚主义也就越容易滋生——而这些都是扼杀员工创造力的罪恶之源,始终保持着小团队的精干模式。
当然,大团队、小团队,各有各的优劣,Supercell的小团队模式不是唯一的模式,不过,Supercell公司的团队战斗力之强确实让人钦佩。
而Supercell的游戏开发员在由5至7人组成的小组里工作,每个小组都有自主权,可以提出自己的游戏创意。5个人就能组成一个项目团队,单位作战效率非常惊人。
这种小组模式,在其他行业也有采用,例如快时尚巨头ZARA的买手小组模式,每个小组都是一个超强的特种兵小分队。
无独有偶,中国的快时尚巨头韩都衣舍也采取小组制,这跟著名企业家稻盛和夫的阿米巴模式大道相通:把企业做小,通过做小而做大,借助阿米巴模式的强大威力,稻盛和夫创办了3个世界五百强。这里重磅推荐:《阿米巴经营:稻盛和夫的管理真经》公开课,课程源自实践,系统贯穿,接地气·讲干货·重实战·出效益,帮你掌握阿米巴管理的本质和精髓!有意向可点击左下方“阅读原文”报名。
令人称奇的是,Supercell公司不仅研发团队精干、推广团队同样精干的令人吃惊!
180人中,一半是研发,90人的研发,剩下的人除了办公人员以外,还要完成全球推广,在中国目前的团队只有2个人,但是这两个人负责的中国市场,已经创造了令人吃惊的成绩。
Supercell创始人潘纳宁表示:我们来到中国市场是为了长期发展,虽然目前的团队只有2个人,但规模扩张依然会非常的谨慎,会一步一个脚印的扩张,尽可能为团队招聘最优秀的人才,虽然可能这需要一年、两年甚至很多年,但在长期范围来看,将会是非常完美的做法”。
潘纳宁曾在他的一篇博客里写道:“我们的愿望就是建立一家在全世界范围内,包括中国、日本、韩国都能站稳脚跟的国际化公司。这样一来全世界的人们在30年后回顾往昔时都会谈论到我们现在开发的游戏,讨论它们对生活的影响——正如今天的暴雪和任天堂一样。”
2014年时,Supercell公司虽然只有150名左右的员工,可是却来自32个国家,50%的都来自芬兰之外。因此他们的游戏从灵魂上来讲是全球化的,因此希望在全球做最小的改变,比如UI等方面不进行大改,而只是语言的本地化。
可以说,“麻雀虽小五脏俱全”,这个只有180人的公司,采用这种全球化的跨国形式f1 clash怎么进不去,无论是产品研发设计的人才视野,还是市场空间都获得了极大的拓展,对他们今天的成功都帮助很大。
Supercell潘纳宁心中的设计理念,——Supercell需要开发出既能够吸引人们长期游玩,又不会花掉人们大块时间的作品。
2010年恰逢社交类游戏的黄金时期,Facebook上的网页游戏在全球范围内受到了热烈追捧,开发这些游戏的公司也因此大发横财,纷纷变成了身价数亿美金的土豪。
当时刚创业的Supercell选择了类似的页游模式,经过半年时间的开发,Supercell的第一款页游《Gunshine》终于完成并开启了公测。
虽然这款游戏在刚开始的时候表现还不错,月活跃用户一度达到了50万,但是短短几个月后形势就开始急转直下。大多数玩家都对该游戏复杂的玩法表现出了厌倦,玩家数量也出现了大幅下滑。
可以说,Supercell公司是比较早进行移动游戏开发的公司,而后的事情很有戏剧性,曾经大家学习的偶像zynga却遭遇了困境,而Supercell公司却走向了巅峰!
Supercell的CEO在一次新闻发布会上说,“罗马不是一天建成的,游戏部门也不可能在很短的一个时间就能把游戏设计出来,并能够保证毫无差错的受到如此的欢迎,游戏的开发是一个长时间的过程”。
第一款推出的手游《卡通农场》,一经推出就超乎想象的火爆,以至于公司全体员工在芬兰传统节日集体加班、临时充当客服,而第二款推出的手游《部落冲突(COC)》,这款游戏的成功在游戏界掀起了轩然大波,世界各地的开发商都开始争相模仿《部落冲突》的玩法,最后还形成了“COCLike”这种全新的游戏类型。
这时候,Supercell的几位创始人已离他们偶像暴雪越来越近,Supercell赢得了业内“手游界暴雪”的美称。
潘纳宁有一次在接受媒体采访时谈到:“Supercell的成功既没有秘诀,也没有捷径,每一次成功的背后都是不计其数的失败和淘汰。”
款款火爆背后,是Supercell公司高标准的追求,对优质产品的打造,通过残酷的淘汰,筛选出精品中的精品!
而在这Supercell这4部光鲜四溢的作品背后,躺着是另外14款游戏的尸体。
从2012年开始,Supercell就已经有了多个由5-6人组成开发团队,所有的团队都会各自负责一个独立的手游项目。如此一来Supercell就可以同时推动多个项目,就算不得不淘汰大多数产品,最终总能剩下一两款精品游戏。
Supercell创始人潘纳宁表示:“如果Supercell有一段时间砍掉的游戏太少,那么我就会感到紧张。因为这意味着我们最近的决策越来越保守了——而这对一个创新型企业来说并不是一件好事。”在潘纳宁看来,一个创新型企业如果失败得太少,才是它最大的失败。
近日,软银因为资金问题,开始了卖卖卖行为,先是出售部分阿里股份,然后又出售了Supercell这样顶级的游戏公司。
之后,腾讯开始进军全球市场,也开始了自研+收购并举的路线亿美元,收购老牌游戏引擎公司英佩数码(Epic Games) 48.4%的股份。
2011年,《英雄联盟》大势已成,腾讯又以2.3亿美元买下其93%的股份,4年之后,又收购了剩余全部股份。
2014年第一季度,腾讯首次登上全球网游第一的宝座,超过微软、索尼、任天堂、苹果以及EA、动视暴雪等第三方大厂。在中国市场内部,腾讯端游、页游、手游通吃,已经拥有了51.43%的市场份额。
此次收购,Supercell公司无疑让腾讯公司增强手游领域的竞争力,据Newzoo的统计显示,随着Supercell并购案的落实,腾讯将占据全球游戏业规模990亿美元当中13%的市场份额,进一步巩固了世界第一的位置。
2015年,腾讯全年收入1028.63亿元,同比增长30%,腾讯全年游戏收入共565.87亿,占全年收入的55%。而随着对Supercell公司的收购,腾讯的业绩无疑会再次大幅增加,业内预计今年两家公司的游戏收入有望达到130亿美元。
而Supercell公司在手游领域所创造的惊人业绩——180人公司、年入152亿,人均创收近1300万美元(8440万人民币),创业六年估值670亿,人均价值3.7亿,以及它独特的经营模式、经营策略,都值得人们深思!
Supercell创始人潘纳宁所说“保持成功需要谦虚和不断努力”态度,同样值得学习!
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