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clash怎么快速记忆

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掩体(cover)的设计往往会和游戏的内容体验强相关,尤其在shooter、有动作元素的RPG、FPP潜行等游戏品类中,掩体往往影响

文章的插图部分主要来自游戏设计师Iuliu-Cosmin Oniscu的博客《How to handle cover placement》,以及游戏设计师Tommy Norberg的推特。文字部分编译自两位设计师的注释,并加入了我个人的理解思考。

首先要问游戏设计师的是,怎么处理掩体的放置呢?应该使用怎么样的思考流程?战斗空间是怎么组织的呢?

在潜行游戏中,掩体是一种路径追踪器。玩家可以在掩体之间保持一定的机动性clash的好处,来绕开放置在地图上的NPC。

在上图这个例子中clash怎么快速记忆,掩体的放置基于一些简单的原则:玩家从一个掩体移动到另一个掩体,以避免NPC的发现。这意味着暴露在NPC视线中就像一个机会窗口(window of opportunity moment),玩家等待NPC移开视线,然后移动到另一个遮蔽点。根据Al的行为模式,可以分解出一些参数,这些参数会影响到这个场景的难度。

通过改变掩体之间的距离和NPC的视线/转向方向,可能会在游戏体验中产生很多有趣的组合。当然,其他参数也可以应用在设计中。

而在射击游戏中,掩体则是一种让玩家避开敌人、观察战场、从一个掩蔽点移动到另一个以避开交叉火力的方法。

在这种情况下,我们可以应用与之前相同的图表,但我们需要用射击时间代替观察时间。

像《GTA》,《看门狗》,《黑手党3》等游戏将潜行和战斗融合成统一的空间,并同时满足上述两种目的。然而由于它们是开放世界游戏,为了沉浸感,必须反映一定的基于现实的世界观。这意味着它们必须从游戏叙事的角度进行掩体设计的修正。

隐含空间(Implied Spaces),指代那些基于几何或功能划分的空间类型细分。

需要说明的是,这个空间概念来自建筑学,但也在一些游戏设计师群体中得到共识,感兴趣的朋友可以看一下2015年Dan Cox的GDC演讲,主要谈的是室内设计原理对于游戏场景的主要作用,其中也举了隐含空间的例子。

通过创建隐含空间,我们可以设计出一系列辅助性空间,既可以作为放置掩体的位置,也可以作为某种游戏仪式感的象征,同时这些设计都不会影响布局图中的主要方向引导。

隐含空间的另一个例子是阴影空间(shadow/shade spaces)。这些类型的空间之所以存在,只是因为它们处在阴影中,并为玩家提供了一种不同类型的视觉掩护。

以上是第一部分关于解决掩体放置问题的讨论,着重阐述了潜行和射击游戏品类中的掩体布局基础原则,以及隐含空间的概念是如何应用在关卡设计中的。接下来是第二部分,介绍掩体设计具体的空间规划逻辑。

游戏设计师Tommy Norberg曾经在Twitter上发布过拆解游戏设计元素的系列插图,这里基于他对游戏中掩体的讨论,结合个人理解,浅谈游戏中掩体设计的空间规划逻辑。

左边的布局中可以看到clash的好处,敌人像是排成队等待在每一个遭遇战的小房间或掩体背后,这就是“怪物衣柜“的简单排列逻辑,整体缺乏动态和变化。而右边的布局图中,敌人是分层级和流动的,一些怪物可能在门后躲着,另外一些可能会逐渐从外围的墙体中涌入房间,还有一些可以被玩家远远观望或是随时发动偷袭。

一般来说,“怪物衣柜“是设计师们需要避免的坏设计,但也不能一概而论。比如像一些布置“明雷怪”的回合制游戏,或是JRPG中常见的“迷宫”设计,经常会把怪物明确显眼地放在地图中。

:一般来说是最重要的度量尺度,无论是从玩法还是从掩体本身的价值来看。这种类型的掩体往往会和窗台、穹顶之类的空间进行结合。

:如果地形升高,那么玩家往往是被认定为处于掩体之中。因为在高地一般会具有安全度极高的视野和角度,同时从心理学的角度来看,抬高的位置处在敌人之上,这样也会带来掩体的功能和感觉。

在设计掩体时,要考虑到游戏本身的体验。如果游戏内有一些紧张激烈的近距离战斗时,尤其是对多人对抗游戏来说,就要尤为注意分层级的掩体设计。

最后是关于从掩体到掩体的设计策略(cover-to-cover还有从头到尾的意思)。

这里以一个完整的玩家流线为例,玩家从下图中右下角绿色箭头处出发,左边的红色箭头为敌人的攻击方向。

玩家首先经过一段长距离的掩体群,这种尺度的掩体一般标志着无人区,以及充满死亡可能的探索区域。接着是一段中等距离的掩体群,这个位置有风险,但同时也具有奖励。再之后是短距离的掩体群,类似于之前提到过的“掩体岛屿”概念。

经过这三段不同的掩体后,玩家进入到图中上部围合起来的庇护区,这种区域的设计一般是用于给玩家进行喘息的,或者是进行近距离的紧张对战。这里同时提醒了设计师,要时刻注意着游戏中的高度紧张时刻,和冷静放松时刻的切换。

我会定期学习,梳理,输出 【游戏/游戏设计/游戏建筑】 相关的思考或笔记。

THE END
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