七年前,当《愤怒的小鸟》如日中天的时候,它一定不会想到,日后有家叫做 Supercell 的公司将会取代它成为芬兰手游新的「名片」,而且还同样位于芬兰。这家公司用 7 年时间,只做了 4 款游戏,收入增长了 2200%,每一款都成为了当之无愧的长寿手游、爆款手游,但全球员工人数只有 213 人,这小小的「超级细胞(Supercell)」在游戏行业拔地之势浩浩荡荡经久不息,让人惊叹。
同样是借势而起,为何《愤怒的小鸟》早早过气,而《部落冲突》经久不衰?或者说在这背后,Roivo 公司和 Supercell 的命运为何如此迥异?芬兰这个人口不到 550 万的小小国家里,这样两家公司究竟为何引领世界手游行业风潮?这背后,在手机屏幕的方寸之地上,小小的屏幕演绎了一段让人惊讶的历史。
芬兰,这个人口不到 550 万的欧洲小国,有三分之一的面积都在北极圈内,大半年都处在黑夜和寒冷之中,所以人们会把电子游戏当做最佳伴侣。
这可能是一种调侃,但不得不说,凭借《马克思·佩恩》(Max Payne)和《心灵杀手》(Alan Wake)而闻名的 Remedy 公司,制作出《行尸走肉:无人地带》(The Walking Dead: No Mans Land)的 Next Games,创作出 App Store 年度游戏《迷失之地》(BADLAND)系列的 Frogmind 等团队均诞生在这里,这个国家是名副其实的精品游戏王国。
在这些公司之中,自然也不能漏掉一家靠红色小鸟而出名的公司 Rovio。2016 年上映的《愤怒的小鸟》大电影,就来自于这家公司最被人熟知的同名手机游戏。如今的它早已不似当年那样,但盛名仍在,也是凭借这款游戏,Roivo 从濒临倒闭到引领行业,成为最知名的公司之一。讽刺的是,《愤怒的小鸟》的游戏创意却来自于另一款游戏,可大部分人谈到它时并不知道这一点。它的迅速风靡来的并不容易,但它的衰落,则早已注定clashcrushcrash,。
时间回到 2003 年,也就是 14 年前。彼时的诺基亚如日中天,三个来自赫尔辛基理工大学(现阿尔托大学)的学生尼克拉斯·亨达(Niklas Hed), 雅诺·赫戈威尔南(Jarno Väkeväinen)和金·迪卡兹(Kim Dikert)参加了一个叫程序集演示会(Assembly demo party)的手机游戏开发大赛clash手机版订阅地址,这个比赛由诺基亚和惠普赞助,结果他们开发的多人游戏《King of the Cabbage World》从比赛中胜出,由此,三人也创办了 Rovio 的前身——理路迪(Relude)。
2005 年,理路迪收到了第一笔天使投资,改名为 Rovio Mobile,但随后的日子并不好过。在 2005-2009 年这段时间,Rovio Mobile 发布了 51 款游戏,几乎清一色基于 Java Me 平台,靠着承包游戏维持,结果不温不火,此时旧的手机平台开始摇摇欲坠,原因很简单,苹果公司的智能手机——iPhone 出现了。
在《愤怒的小鸟》出现以前,Rovio 公司已经推出了 51 款游戏了,但都不温不火
iPhone 的出现,颠覆了大家对智能手机的认知,一个小小的移动设备,竟然可以如此灵活的处理多任务,进行多点触控、具备重力感应乃至多轴陀螺仪等传感器,它打破了游戏机和手机之间的一面墙,让开发者们看到了新的可能、新的希望。
而更重要的是,传统的游戏分销模式被打破,过去游戏开发者依赖于游戏发行商的模式不复存在,取而代之的是开发者们自己在平台上架游戏,直接吸取用户反馈,并作出推广和改进。作为交换,他们只要支付 30% 的销售额给苹果就好,这对于双方来说,都是一件好事情。
Roivo Mobile 赶上了这个好时候,他们几乎是在背水一战。为了制作出一款风格幽默,充满乐趣的游戏,设计师 Jaakko Lisalo 设定了这个没有翅膀的小鸟的形象,恰逢猪流感的新闻频频出现在新闻头条,于是他将反派确定成了绿色的猪。但团队却在游戏玩法上「偷懒」,没有原创自己的玩法,选择了「模仿」。
确切的说,他们将市面上另一款已知 Flash 游戏《Castle Clout – Return of the King》的玩法(这款游戏之后还进行改进成为了《Crush the Castle》)原封不动照搬了下来,并利用了这款游戏的 Box2D 物理引擎,改头换面出现在了 iOS 平台上。
原版游戏的砖墙变成卡通世界的木头和玻璃,火炮和士兵被换成了红鸟和绿猪,就这样,《愤怒的小鸟》诞生了,这是 Roivo 的第五十二款游戏,却是第一款风靡的游戏。在 2011年,《愤怒的小鸟》首席设计师兼游戏原画作者 Jaakko Iisalo 接受 EDGE 采访的过程中如此坦白了游戏的「创作」经历:
「我们花了很多时间琢磨要做什么样的游戏才能热卖。那段时间我们关注过很多网上的游戏,例如一些基于 Flash 打造的游戏,并且分析人们到底爱玩哪种游戏。我们要尽可能地降低风险,这就意味着要物色最受欢迎的游戏……」
被《愤怒的小鸟》打入败者组的 Castle Clout(上)和 Crush the Castle(下),很少有人能想起它们
后面的事情大家都知道了,游戏的《愤怒的小鸟》获得了人们的称赞,所有人都为游戏的幽默设计和简单直观的操作玩法所倾倒,可悲的是他们几乎不知道这款游戏并非原创。它登上苹果商店特别推荐,登上各种游戏杂志,风靡全球。
这是自然的,一个只用一根手就能操控的弹弓游戏,谁不会感到欢乐呢?没有复杂的操作,也不用看懂任何语言,这就是最基础的交互方式——触摸,它让这款游戏既休闲又娱乐。老人也好,孩子也罢,这个游戏人见人爱,它的下载量很快一时无二,成了人们口中诺基亚之后芬兰在全球知名度最高的产品。
Rovio 迫不及待的为它推出了十多种游戏衍生版本,并让它适配到了各种平台,品尝到平台优势的他们当然想要在 iOS 之外复制这种成功,这当然是要循序渐进的事情。但这种重复性的产品消耗了 Roivo 开发新游戏的热情,也使其失去了活力。
随后毛绒玩具、书籍、动漫等产品出现在市场上,这只「小鸟」没有放过任何能利用自己 IP 赚钱的机会clashcrushcrash,这也是它登上大荧幕的开端。随后每一年都会有多种不同版本的「小鸟」推出,单一玩法的休闲游戏最终开始让人失去新鲜感,这很正常,每一年有成百上千款新游戏出现,玩家没有必要把一样的游戏玩了又玩。
是的,它彻底失去了在智能时代早起引领风潮的机会,《愤怒的小鸟》出现的时候,市场上好的休闲手游太少了,iPhone 的硬件配置也限制了更多游戏思路。但时代变了,移动网络的发展和流量费用的下降使得人们不用再和冷冰冰的电脑 AI 玩,通过网络他们可以和全世界的玩家一起享受游戏,更重要的是人们选择游戏的口味变得丰富多元,没有必要守着这样一款「上古」游戏一直玩下去,人总是会玩腻的。
渐渐缺乏创新力的 Roivo 不但目光短浅,而且傲慢自负不知感恩。在 2011 年 2 月,当 Roivo 首席营销官 Peter Vesterbacka 站到 GDC 现场的讲台前传授生意经时,台下坐着的人提问 Rovio 是否使用了 Box2D 物理引擎,Roivo 才首次正式承认了《愤怒的小鸟》使用了别人的引擎,提问者正是当年 Box2D 的开发者,他没有在开源协议中强迫使用者提及引擎使用出处,但绝大多数开发者都不会忘记在「特别鸣谢」表达感谢,显然,这个大多数里不包括 Roivo。
《愤怒的小鸟》在世界范围内取得了巨大的成功,但却如此讽刺,它的成功看上去像是一场梦,它的故事热血之后却又很狗血。它就像是给那些坚持创新的游戏开发者们浇了一头冰冷刺骨的凉水,告诉他们,创意不一定能取得成功, 但找到合适的对象加以「借鉴」,就能获得更大的成功,这种魔幻现实主义故事摆在了芬兰游戏人面前,也摆在全世界游戏制作者面前,人们需要一家持续创新的公司带领行业继续前进,这时候,Supercell 出现了。
当 Roivo 开始想办法挽救自己,破釜沉舟的时候。处在塞班时代和 iOS 时代之间的那些大型游戏公司,还大多在观望新平台的分量。从苏美亚辗转到 Digital Chocolate 的员工之一——埃卡·潘纳宁(Ilkka Paananen)这么说:「不管 Digital Chocolate 推出什么新游戏,《Johnny Crash》、《Mafia Wars》还是《Tower Bloxx》,运营商都愿意推荐它们。」
当时,还在为塞班平台提供游戏,收购了苏美亚(Sumea)的 Digital Chocolate 公司依旧高产而充满趣味。在塞班平台上,他们裹挟着飓风,《都市摩天楼》(Tower Bloxx)、《疯狂龙卷风》(Tornado Mania)、《3D 打砖块》(3D Brick Breaker Revolution)、《疯狂过山车》(3D Rollercoaster Rush)等游戏简单有趣,IGN 甚至把当年唯一的满分游戏给了《疯狂龙卷风》。
很多人还沉浸在用一只手就能在小小的键盘机上玩的快乐之中。但 iOS 平台已经开始兴起,Digital Chocolate 依然不着急,因为根本不需要这样做。埃卡·潘纳宁说:「我们(Digital Chocolate)很安全,因为我们有一个坚实的运营基础,我们做游戏,而且知道它们能卖出去。」既然不冒风险依然可以赚的盆满钵满,为什么还要放下手里的金碗在新平台讨饭呢?
但潮流的方向已经改变,看到机会的当然不止是 Roivo,还有埃卡·潘纳宁。这位在游戏行业工作数十年,在超过 12 个平台推出了不下 150 款游戏的经理人,选择从 Digital Chocolate 欧洲分部总裁职位离开,并带领另外五个伙伴创立了 Supercell,而在这一年(2010 年),苹果推出了自己的平板产品 iPad,若不是它的出现,恐怕 Supercell 还要在网页游戏上挣扎好一阵子。
对潘纳宁来说,Supercell 这个名字具有意义非凡,这不但是他从大公司离开之后开始自己新冒险的第一步,也寄托着自己对新公司的宏源「我们是由不同『细胞(Cell)』组成的,各个小团队的运作都非常独立。」他说,「在内部,我们经常说『小是新的大』」。
人数虽少,但都是游戏界「老司机」,有着十多年的行业经验,他们离开 Digital Chocolate 的原因很简单,就是想要建立一个「梦想中的工作室」。但起初的路并不顺,因为他们选择的方向是制作一款 Facebook 网页游戏——《Gunshine》,因为当时正是网页游戏繁荣的年代,都说早起的鸟儿有虫吃,Supercell 并不是这样的「早鸟」。在 2011 年,Supercell 经 Roivo 引荐获得了第一笔 1100 万美元的投资,他们开始制作《Gunshine》。
说起来,从 2009 年开始,国内的社交网站小游戏也空前繁荣,开心农场、QQ 农场为代表的 Flash 小游戏掀起的正式全民社交游戏的风潮,在外国,Facebook 小游戏也持续火热,刚刚成立的 Supercell 也选择在这个平台开发一款 MMORPG 类游戏,就是《Gunshine》。
这是一款多人在线的末日题材网页游戏,也支持在手机浏览器操作,玩家可以协同作战,并且也有非常酷的游戏背景。但它的难度太大了,导致玩家学习成本更大,在手机上面只能用浏览器玩,体验并不好,所以尽管高峰时玩家人数也能到 50 多万,最终还是被 Supercell 放弃了。不过在当年的演讲中,埃卡·潘纳宁对于多人在线游戏的方向非常看好,此后,制作 MMO 游戏也成为了 Supercell 一直遵循的方向。
《Gunshine》的失败对潘纳宁和他的团队来说是一次非常重要的经验,虽然投资人仍然选择继续支持他们,但他们的压力显然更大了。他们放弃了另一款在做的 Facebook 游戏。很多年后回想起当时的困境,潘纳宁说:「我们从这次教训中学到了很多,我们了解到创造一款广受欢迎而且又有高参与度和保留率的免费游戏有多么的艰难。Gunshine 毫无疑问不是这样的游戏,但幸运的是,自此之后,我们做了一些还算正确的游戏」。
iOS 平台是他们瞄准的新方向,潘纳宁认为 iPad 技术性能很好,出色的处理能力和多点触控 UI,加上屏幕尺寸的便利性和移动性,都让它成为非常好的游戏平台。这显然是经过深思熟虑的,新平台的优势确实将一些玩法优秀的游戏凸显出来,《愤怒的小鸟》就是一个成功的例子。于是他们打算做一款「平板优先」的游戏,先要在平板上取得成功,再推广到智能手机上面。
转变并不容易,最开始是一款叫做《Pets vs Orcs》的游戏,没有成功,从画面看,这款游戏已经初具《部落冲突》雏形。
之后是一款叫《Tower》的游戏,然后又被迅速放弃,然后是《Battle Buddies》,这款游戏收获了部分玩家好评,但关注度太低,Supercell 选择将其召回。
失败成了一件让他们快速前进的事情,「如果一款游戏开发失败了,我们要为它的开发者开一场聚会,还要开香槟来庆祝从失败中学到很多有用的东西。」埃卡·潘纳宁这么说。因为从失败中总结出来的经验让他们能在下一款游戏中少走弯路,「我们会把标准定得很高,如果达不到,就毫不犹豫的砍掉。」潘纳宁和他的团队成员有很多都喜欢《魔兽世界》,他们希望玩家知道,Supercell 能像这些品牌一样值得信任的,他们只为玩家提供好游戏。
《卡通农场》(Hay Day)的成功可以说是总结失败经验的一次真正回应,在成立两年之后,《卡通农场》成为了 Supercell 第一款真正意义上成功的游戏,它遵循了「平板优先」的战略,虽然在游戏玩法上趋近与 Facebook 游戏《FarmVille》, 但他们在平板上面的许多细节设计以及社交玩法上的积极开拓,使这款游戏成为了 App Store 上面最赚钱的游戏之一。而游戏上线其实才是游戏生命的开始,面对玩家反馈的问题,他们雇佣了一位数据分析师来进行游戏的平衡,并且总结出了最重要的一条,游戏更新时不但是对 Bug 的修复,更是对新内容的扩充。
真正将 Supercell 推上王座的是《部落冲突》(Clash of Clans),Supercell 决定打造一款战略游戏,能够让玩家简单上手,而且愉快的长久玩下去,「我们希望创造一个带有 PVP 战斗元素的资源管理游戏,这样会对很多人有吸引力。」潘纳宁说,「我们的目标时钟是使用核心玩家们喜欢的内容,并创造一个具有广泛吸引力的游戏,并且为该类型的游戏带来新的用户群。」显然《部落冲突》做到了。经过 6 个月的打磨,这款游戏在和《卡通农场》同年发布,根据 App Annie 统计,在 2013 年和 2014 两年时间,《部落冲突》稳居 App Store 最赚钱游戏 Top 1,甚至到现在,它都是 App Store 上最赚钱的一批游戏之一。
之后的故事大家也都知道了,《海岛奇兵》(Boom Beach)和《皇室战争》(Clash Royale)接连取得成功,而对于任何一家游戏公司来说,在 2012 年到 2016 年,用 4 年时间做出这四款具有世界影响力的游戏都是让人惊奇的,更不要说如今的 Supercell 还对接到了中国最大的社交网络上,Supercell 并不是先飞到头里的小鸟,但却漂亮的实现了弯道超车,有几点非常关键。
首先是找到让手游拥有长久生命力的办法,如何更好利用人们的碎片化时间,如何做基于社交网络的多人在线游戏。埃卡·潘纳宁总结说「我们首要关注的是参与度和保留率,而不是收入或排行榜」,Supercell 旗下的游戏都是免费的,但它正是因为能提供在碎片化时间最好的体验,令付费和免费用户拥有相对的平衡,从而持续对玩家产生吸引力。
其次是审慎使用自己的 IP,相比没完没了的《愤怒的小鸟》新版本,Supercell 克制的像是一个高僧。《部落冲突》火热之后,Supercell 没有趁热打铁推出续集,而是推出了《海岛奇兵》,再之后,才是《皇室战争》。直到现在,部落冲突也只推出过系列短剧。就像暴雪一样,他们在长时间经营自己的游戏,不断扩充游戏故事,总有一天这些 IP 会成为公司长久的金字招牌。
最重要的一点,是能专注于打磨自己的产品。一款手游的生命周期越长,就能越让用户对游戏产生信赖,不断更新新的内容,让玩家总有新鲜感,要比盲目推出新游戏来的更加实在,2016 年的《皇室战争》上线初期引起一波火热,但在之后出现下滑,直到 9 月,一次新的版本更新让游戏增添了新的玩法和内容,令游戏再一次回到收入榜单前列,这说明那些因为内容离开的用户,一旦有了新的内容加入,或多或少都会被吸引着再次回归。
从《Gunshine》开始,5 年时间clash地址订阅,Supercell 推出 4 款新游戏,却也在内部砍掉了 14 个游戏项目,对于任何公司来说,这种在创意上的一丝不苟能够促使产品成为精品中的精品。知道自己能做什么,不能做什么,潘纳宁说:「过去两年里,我们只发布了一款游戏,就是《皇室战争》,但期间取消了 9 个项目,也就是十分之一的成功率,这还不包括很多优秀的创意原型。」
Roivo 和 Supercell 的成功有相似之处,它们都得益于时代的变迁和移动游戏的普及,这令他们不必与大型游戏公司硬碰硬。芬兰国家技术创新局(芬兰语缩写 TEKES)负责人 Kari Korhonen 曾经说:「打造一款手机游戏的成本通常只有一款 3A 级巨制的预算的十分之一。小型游戏开发商投资于手机游戏的开发更容易一些。」但另一方面,它们最终的走向却完全不同,因为一个选择了不断炒冷饭,丢失创造力,另一个选择了从失败中汲取教训,去打造最精致的产品,如今它们的结局,或许就是游戏行业对于两个公司最好的回应。
芬兰游戏开发者信奉「在限制中追求极致」,从塞班时代开始,他们就能用极少数的东西作出神奇有趣的作品,当时的开发者们,能用 64kb 的内容创造出各种让人欢乐的游戏,这是一种文化,就像「你能把一枚曲别针用来干多少事情」的思维测试一样,激励开发者把手机的限制转变为财富。两家公司能取得成功靠的正是这种「四两拨千斤」的巧劲。
但移动游戏就像过山车一样,在质量大同小异的时候,想爬上去或许只要借一个外力,但要想长久不掉下来,需要的是不断经营自己,创造出全新的让人激动的产品。
去年,腾讯斥资 86 亿美元从日本软银(SoftBank)购入 Supercell 的时候,首席执行官 Ilkka Paananen 曾经表示,这笔交易的最大吸引力在于能获得 3 亿腾讯游戏用户,他认为「推动 Supercell 的主要因素之一是尽可能多地接触游戏用户。」很明显,他们在酝酿着更出色的游戏。而 Rovio,还有多少人爱玩《愤怒的小鸟》呢?
这么说来,Supercell 会一帆风顺?谁知道呢,说不定今年还会有另一个半路出现的《精灵宝可梦 GO》。但他们还在亦步亦趋按照自己的姿态前进,打磨自己的产品,剩下的事情,交给玩家不就好了吗?就像《腾讯传》中所说的那样:「你的竞争对手并不在你现在的名单上。」(编辑:Rubberso)