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最近的《部落冲突:皇室战争》突然间红透了半边天,就在别人都在谈论这游戏背后开发商挣了多少钱,我们就来聊聊背后的制作团队Supersell经历过的失败吧。
2011年,Supercell团队拿到投资之后正式公开了他们开发的第一款社交游戏《Gunshine.net》这是一款基于社交平台的复古风格的射击游戏,玩家可以在游戏中邀请Facebook的好友成为雇佣兵与自己并肩作战。但是《Gunshine.net》上线之后并没有取得预期的成功。《Gunshine》的失败是多方面的原因,除了游戏本身的原因外社交游戏在网页端的衰落也是一个重要的原因,但是这款游戏给团队留下了深刻的教训:“我们认识到创造一款兼具大众吸引力、较高粘性和留存率的免费增值游戏非常之难。《Gunshine》显然不属于这种游戏,但之后我们开始时来运转,推出了数款成功作品。”
2012年6月21日,成立两年的Supercell正式推出了第一款iOS平台的游戏《Hay Day》,由Mikko Hokkanen领导开发的一款适合在手机和平板上玩的农场题材模拟经营游戏clash of clans连接不上。在此之前2、3年,Facebook上的Farmville等农场类游戏让无数玩家为之疯狂,但在移动平台上这类游戏却十分稀少,《Hay Day》在平板上承接了这一巨大的市场,很快攀升至各国收入榜的前5名。
当年8月2日,《Clash of Clans》正式上线,进而席卷全球。在世界各国的收入排行榜上,《Clash of Clans》只有一个主要的竞争对手,那就是《Candy CrushSaga》clash of clans连接不上,后者所拥有的巨大玩家数量让《Clash of Clans》在一段时间的辉煌后在iPhone榜单上长期处于第二名,但在iPAD上,《Clash of Clans》经常能够略胜一筹。
真正让Supercell受到全世界瞩目的原因就是《Clash of Clans》的崛起。《Clash of Clans》的团队主管Lasse Louhento也是有着20年丰富游戏开发经验的制作人,2011年年底,他带领一支5人的开发团队开始了《Clash of Clans》的开发。《Clash of Clans》主要受Facebook上的热门游戏——Kixeye的策略游戏《Backyard Monsters》影响,同时几年前在世界各地都曾风靡一时的德国网页游戏《Travian》也给了他们巨大的启发,从《Clash of Clans》中可以很轻易的看到这两款游戏的影子。《Clash of Clans》的主要内容就是城镇建造与PVP,前者脱胎于《Backyard Monsters》,而后者主要来自《Travian》。
对于 Supercell 来说clash of clans连接不上,,每一次的失败都是值得庆贺的事。想要发布大作是必须承受风险的,而承受风险的意思是,你失败的次数一定比成功的机会更多。“一旦我们的失败不够多的时候,这就意味着我们没有承担足够的风险。对于一个创意型团队来说,不敢主动去承担足够的风险,才是最大的风险。” —— By Supercell
Supercell在平板上的游戏并非全都是成功的,2012年3月,Supercell公布了一款基于平板触屏划线操控的回合策略游戏《Battle Buddies》并在当年进行了测试,但是由于在芬兰和加拿大两个市场的测试表现未尽如人意,最终打入冷宫。而根据Paananen的介绍,2012年内有此命运的游戏还有2款,由于品质未能达到Supercell要求,最终夭折在开发阶段。
Supercell公司有一个习惯,那就是在一款游戏失败的时候会在公司内进行庆祝clash pro mac。Paananen认为“失败,或者更准确地说是从失败中汲取经验和教训clash of arms,是创造成功游戏的一个重要组成部分。因此我们尝试创造一种宽容失败,甚至是为失败而庆祝的环境。”在《Clash of Clans》的开发过程中,此前失败的社交游戏《Gunshine》的经验就给游戏的多人互动与服务器端建设提供了很大的便利。