笔者前段时间读了Gregory Trefry在2010年出版的《Casual Game Design: Designing Play for the Gamer in ALL of Us》。这是一本关于休闲游戏设计的书。虽然和同类书籍一样,少不了一些休闲游戏经典案例的分析。但不同的是,作者像传授写作技巧一样,将如何用字词造句,用句子讲故事——即游戏设计师如何通过规则(Rules)组合成机制(Mechanic),再将机制集成到游戏(Game)中
这本书出版于2010年,虽然此后移动互联网浪潮席卷而来,十几年的时间里有成千上万的新兴休闲游戏喷涌而出,但只要人性没有大的变化,它所讨论的基于人的原始冲动和欲望而诞生的游戏玩法就不会过时。甚至这些游戏玩法在十几年后的今天,通过移动互联网的传播,更加大放异彩。
本文是笔者结合对Casual Game Design一书的阅读思考以及自身工作和游戏经历所写,如有偏颇之处,还请交流指正。
为了方便阅读,笔者将这篇文章组织为上、下两篇。上篇带大家一览休闲游戏的前世今生,一同见证游戏是如何从玩耍中蜕变而出;下篇我们一起拆解匹配(Matching)、分类排序(Sorting)、寻物(Seeking)等九种不同类型游戏的经典设计,分析这些游戏是如何打动人心的,顺便再聊聊笔者这些年来参与开发的休闲游戏的理念和故事。
“休闲游戏(Casual Game)”是一个被广泛使用,可以描述许多不同类型游戏的词。有人将宝石迷阵这样的消除游戏称作休闲游戏,也有人欢乐麻将这样的棋牌游戏归为休闲品类,甚至在应用商店的推荐单里,荒野乱斗这样的多人对战游戏都被归类到了休闲游戏的列表中来。
它被用来描述如此之多玩法各异的游戏,以致于想清晰地定义“休闲游戏”相当困难。我们不妨退而求其次,归纳这些游戏在设计中的共同点,最终可以总结为以下四点:
虽然大多数的游戏设计都会考虑上述的四点,但这几点对于想要覆盖更多传统玩家之外的更广泛的用户群体的休闲游戏,尤为重要。
比起需要更长时间才能投入其中的故事体验,休闲用户更想要的,可能是一些简单的可以转移自己的注意力的东西,来为自己提供片刻的放松。因此,具有大众熟悉的规则和主题的——相比于更深入和复杂的——游戏,可能是更适合他们的选择。
相传,在微软准备发布Windows 3.0系统时,高管们想找一款应用程序用来帮助用户学习使用鼠标的拖拽操作。结果一位产品经理偶然在微软的后台服务器上发现了一位实习结束的实习生韦斯留下的自己的杰作——一款画着爱心图案卡背的纸牌游戏tennis clash怎么操作,。最终微软联系到了回到学校的韦斯,以一台最新款的电脑为报酬,让其将这款游戏进行了完善。随着Windows 3.0的大卖,最终Solitaire(微软纸牌)成为了一款家喻户晓的休闲游戏。
微软纸牌最初先在白领中传开,最终以惊人的速度风靡了全美。由于员工沉迷严重,当时波音公司要求微软为其提供的系统必须移除它。甚至坊间还流传过一个传言——微软纸牌是导致美国1990年代经济危机的罪魁祸首。
休闲游戏应该容易上手,这也包括了它应该易于获取和安装。本身由系统自带,当打开微软纸牌时,游戏已经自动为用户准备好了牌,用户的第一步操作就已经是在玩游戏了。再加上,用户可能已经知道规则,即便不了解,差不多十几秒的时间也足够他上手操作了。不知不觉间,他就已经开始了自己的第一场比赛。
自此,休闲游戏开始成为人们用来对抗无聊的良药。最初它并没有成为人们的焦点,大家只是偶然发现它并乐在其中。休闲游戏始于人们的好奇心,最终成为了他们的习惯。
微软纸牌为无数从不玩游戏的人打开了游戏的大门,最终它的用户开始玩其他形形色色的休闲游戏或者更硬核的游戏,而其中一部分用户从未觉得自己是个游戏玩家,只是认为自己在放松和休息而已。
一提到休闲游戏,我们就不能避开宝开(PopCap),一提到宝开,我们就不能不提到——植物大战僵尸,哦不,应该是——宝石迷阵。
最初,宝石迷阵作为一款基于网络的Flash游戏,授权给各个游戏门户网站进行发布。
玩家移动宝石使其与相邻的元素进行交换,如果在横向或竖向上形成三个或更多的匹配,则获得奖励积分。玩家通过达到目标分数来进阶关卡。在与运营商接洽的最开始,他们产生了一些分歧——宝石迷阵的经典模式中没有倒计时(它也有计时模式,只是默认的模式中不计时),这样会不会让玩家觉得没有挑战性?最终宝开坚持了自己的理念。正如在Kapalka接受Gamezebo采访时所说的“我们玩游戏玩得开心,我妈妈也很喜欢玩。我们的理论是——如果我妈妈这样平时不爱玩游戏的人也喜欢玩这款游戏的话,那它一定有特别之处。我妈妈虽然不懂好的游戏设计是什么,但是她知道自己喜欢什么。”
虽然宝石迷阵在网络上广受欢迎,但是宝开并未通过网络广告获得太多收益——随着2001年互联网泡沫的破灭,它的广告收益彻底归零。因此,宝开决定制作豪华版的宝石迷阵,有更好的美术、音效及新模式,并以20美元的定价在线年,Steam商店以及更晚出现的应用商店都尚未发明,人们仍然还习惯于在线美元的定价,最初连宝开都觉得有些高。不过后来这被证明是一个不错的价格——上线的七年间宝石迷阵豪华版售出了超过1000万份,下载超过1.5亿次,并且收入超过了3亿美元。
人们真的很喜欢将东西匹配和分类,将混乱变得有序可以给我们带来极大的满足感
非常有控制的感觉。几乎秒懂的操作技巧、没有时间压力的寻找匹配项、闲暇时随时可以来上一局等特点,都能快速让玩家融入到轻松愉快的氛围之中。虽然现在休闲市场上满是各种各样的三消游戏,但回到2000年的时间点,宝石迷阵的玩法也曾独特新颖,别具一格。
在此之前,索尼、微软和任天堂都在开发下一代游戏主机,人们普遍认为新机器的重点应该是更优质的图形渲染和更强大的处理器——这是索尼和微软的主机所采用的策略。任天堂却剑走偏锋,选了一条少有人走的路。
当时任天堂的主机销量落后于前两者,但它意识到了一点——如果要扩大受众和市场份额,他们需要引进更多的玩家——与其从主机玩家的蛋糕中争抢更大的一块,不如把整块蛋糕做得更大——那么,谁是他们想要引入的人选呢?自然是
最初,我们的目标是创造一些非常简单的东西,任何人都可以拿起来玩。既然每个人都知道运动,我们觉得或许它就是最好的选项。
只保留了真正的核心交互。就像在Wii Tennis中,玩家只需挥动Wiimote(手柄)即可击球,不需要来回奔跑。对此江口表示“我们制作网球的目标不是创造一款非常具有挑战性的游戏,而是想要一款简单、即学即玩的。如果我们增加了角色跑向球的操作需求,就会增加一定程度的复杂性,我们觉得这反而是个障碍。”当我们深入研究休闲游戏时,总会一次又一次看到游戏设计师们相同的做法——将游戏精简为一个核心玩法
微软纸牌的风靡说明,如果提供一款简单、免费的游戏,人们就会开始玩它;宝石迷阵在网上的热销则证明,除了核心玩家之外,依然有大量的休闲玩家群体存在并愿意为休闲游戏付费。Wii则更进一步表明,只要提供合适的游戏类型,被吸引的新玩家甚至愿意购买一台游戏主机!
为用户提供了一个可以便捷地获取移动应用和游戏的途径。从此,人们再也不用推着装着电源、主机机箱和显示器的购物车才能在室外玩游戏了。>
一个来自阿尔比恩游戏广告中的搞笑情景
虽然一切看上去似乎很美好,休闲游戏好像还能借助移动互联网的传播在未来继续一路高歌。但是,
休闲玩家虽然广泛,但不一定忠诚。另外,随着休闲游戏的广泛传播,大量不玩游戏的用户被转化成了玩游戏的真正的游戏人口。虽然游戏人口在不断增长,但是成长了的玩家可能会离开带他入门的休闲游戏
投身到更具备挑战性的游戏之中。近期,发行超休闲游戏(Hyper Casual Games)
超休闲游戏已死”的激进观点。不过,诸如Archero、Survivor.io这样的混合休闲游戏(Hybrid Casual Games)又如雨后春笋般接连出现。>
超休闲 vs 混合休闲
一年后我们的游戏上线的时,会不会落后于市场直接被淘汰了呀?这样的担忧不无道理。不过,如果将目光转移到我们的玩家身上
内心深处对混乱中寻求秩序的冲动以及想要指挥管控的控制欲都不会消弭。在复杂的变化中把握住那些不变的因素
基础物理学——丢一块石头砸破邻居家的玻璃,到社会心理学——给同桌起一个响亮的外号。通过玩耍,我们测试了自己行动的边界和对世界的影响。玩耍行为会伴随着我们一直到成年,只不过成年后我们不这样叫了。我们开会时转笔、聚会打扑克、吃着宵夜一起为世界杯加油呐喊……夸张点说,玩耍比人类文明还要古老
规则(Rules)和目标(Goals)。新的规则会让这个活动突然呈现出新的形式,而目标给与了参与者奋斗的方向以及衡量自己的标准。玩耍能提供一瞬的乐趣,而游戏则提供了更长时间的交互框架。>
玩耍到游戏的坐标轴
小时候我们都玩过积木,男孩子拿它盖房子,女孩则用它来过家家。随着我们长大,它们都被我们遗忘在了角落里。
目标”,就可以构建一个可以重复游玩体验的游戏系统。掌握从玩耍到游戏的临界时刻,有助于我们构建更深入人心的休闲游戏体验tennis clash怎么操作,。
新游戏必须为他们提供更多新的挑战以防止他们觉得无聊。视频游戏多以玩家熟悉机制的游戏类型为主。为了跟上硬核玩家不断增长的游戏技巧,游戏设计师不得不为游戏添加更多新的功能,有时是设计一些新的机制,有时则为玩家添加更多需要他们管理的资源。如果拿90年代的爆款Doom,与当下的第一人称射击(FPS)游戏相比,它简直就是一款休闲游戏。
游戏环境和玩家的游戏技巧的发展而改变。昔日被认为是高难度和硬核的游戏,也有可能会在人人都会玩游戏的年代变得休闲起来。所以,游戏设计师有必要根据当前的游戏环境以及玩家的游戏技巧水平,动态地设计出相对简单易懂、易于上手的游戏机制来。休闲游戏避开了复杂性而趋近于简单,有时它甚至没有跨过玩耍和游戏的分界线
比如篮球,所有的复杂策略、传球、扣篮……基本都可以归结为——将一个物体扔向另一个物体的冲动;
这些基本元素满足了人们某一方面内心的短暂而又纯粹的冲动。当复杂的规则集被干掉,有趣的活动就现身了。
休闲游戏游戏设计师必须在玩耍和游戏的分界线间游刃有余地游走。为了有效地跨越那条线,我们必须懂得玩耍。咋一看,玩耍似乎是无组织的,仔细观察后,我们可以看到一些明确的游戏模式(Patterns of play)慢慢浮现出来。
National Institute for Play,以诸多心理学家和研究员组成的研究游戏的非盈利性组织,将游戏概括为了7种主要类型clash奈飞用不了油管可用,以图创建一个研究它的整体框架。
Attunement play 协调游戏:这种非常简单的互动会产生可测量的大脑活动和强大的情感联系。母亲与孩子进行眼神交流tennis clash怎么操作,孩子微笑,母亲回以微笑,加强了婴儿的微笑,使两者协调一致。
Body play and movement 躯体游戏和运动:我们通过身体了解这个世界大部分内容。从婴儿学习控制挥舞手臂,到孩子们打雪仗相互丢雪球,我们在探索世界的同时通过运动来娱乐和探索自己的极限。
Object play 玩玩具:我们大部分的游戏都受到物件的启发。我们拿起它、摇晃它…扔掉它,通过交互,我们探索对象的极限。在我们学习拆解物品并安装回去的过程中,可以提高解决问题的能力。
Social Play 社交游戏:社交游戏范围很广,从简单的住所到更复杂的仪式,甚至动物也能参与。这种游戏具有重要的社会性和文化功能。
Imaginative and pretend play 富有想象力的扮演游戏:过家家和其他的扮演游戏可能看起来有点儿戏,但它对我们的创造力产生了很大的影响。它可以帮助孩子们建立自己的关于世界的心智模型。
Storytelling-narrative play 叙事游戏:故事是我们组织对周围世界理解的基本单位之一,我们把我们的日常生活组织成关于人事物的故事。将它们塑造成故事有助于赋予它们意义,让我们理解生活中的随机事件。
Transformative-integrative and creative play 转化-整合和创造性游戏:我们通过幻想来激发创造力,并为游戏提供新的想象的可能性。我们想象自己可以用一个球做的所有不同事情并进行测试。有时我们也会在游戏之外的生活中尝试这些想法。
《游戏的歧义》(Ambiguity of Play)的作者Brian Sutton-Smith也总结过一份他的分类清单:
激发我们找到新的玩法方向。虽然有很多分类方式,这里我们采用如下的分类进行更深入的探讨:Physical play:身体(动作协调)游戏
无论是简单的100米短跑还是稍微复杂的足球,我们的大部分的运动都源于跑、跳、投掷、击打和旋转等动作
在我们还是孩子的时候,就开始通过身体来探索自己和世界了,这使得用它来构建游戏能够让玩家觉得分外熟悉。像动作平台类的超级马里奥和格斗类的铁拳,都因此而深入人心。甚至最初马里奥的名字都叫Jumpman。
它会受到玩家自身身体协调性的影响。一旦开始游戏,总有些玩家仅凭自己的协调性就能在游戏中脱颖而出,而其他玩家可能因此而感到不公平。游戏越简单,玩家理解和进入游戏的速度就会越快,然而,简单的游戏很容易被具备与核心机制相匹配的特殊能力的玩家所支配。游戏设计师可以通过创造规则来平衡游戏,为之添加更多策略,从而弥补动作协调能力所占据的主导地位。
社交游戏提供的许多活动和身体协调类游戏相比更无定形,但同样引人入胜,为一些游戏提供了基础。
社交游戏可以包含一些简单的行为,比如你和你的朋友比较都到访过哪些地方。这种与朋友间的比较(竞争)的冲动推动了不少应用在社交网络中的传播。
这些社交行为,为游戏设计师提供了丰富的交互调色板。将玩家之间的社交互动作为重点设计游戏,可以利用人类行为的不可预测性。仅仅是弄清楚某人是否在说实话就包含了一个隐藏的目标,找出真相并告知众人,可真是令人心情舒畅。在这类游戏中添加规则和环节,可以放大玩家的紧张感和兴奋感。
不只是小孩子玩游戏,从动物到儿童再到成人,偶尔都会玩一些物体。从旋转、弹动、计数、分类、匹配、滚动……获得几个小时的乐趣。
匹配和分类也属于玩东西的范畴。人类似乎天生就有种分类的倾向。我们的潜意识中总有一种倾向——想在混乱中制造秩序。成千上万的游戏正是为了满足人类的这种分类的冲动以及创建秩序的欲望而诞生。>
为了研究三消游戏,我家就有一款这样的实体消消乐
角色扮演为基础的游戏可以为玩家提供强大的前进动力。它不仅有助于阐明游戏背景,还能通过玩家角色和其他角色的关系,极大地增强游戏的体验。不过,为角色扮演创建合适的情景并不容易
叠叠乐是此类活动中的完美示例。在叠叠乐中,玩家轮流拔出木棍,直到最后有人取出一块导致整个积木塔倒塌。游戏的戏剧性随着每块积木的抽出而增加,所有玩家都处于激动的期待状态,直到导致积木塔倒塌的那一块被拉出。倒塌的那一刻,四周总会爆发出一片欢呼声和尖叫声,人们紧张的情绪瞬间被释放。
人们在玩俄罗斯方块这样的益智游戏时也会有类似的感受。一次性完全填满四行是获得高分的终极必杀。但建立一个只有几个关键块缺失的四行层是极其危险的,你可能永远都得不到所需要的那条线,而其他的方块会越积越高,最终痴迷高分可能导致输掉比赛。但这样做依然非常有吸引力,奖励不一定能抵消积分上的风险,但通过冒险而取得成功的喜悦会给玩家精神上的奖励。
更巨大的奖励回报中做出选择。游戏设计师必须权衡他们的目标玩家是否热衷于冒险,休闲玩家虽然也有强烈的成功欲,但请不要用苛刻的条件或坏运气让他们感到沮丧。如果玩家产生了挫败感,请用同样简单而有效的胜利的喜悦来为其抵消。