Supercell的新游戏Clash Quest在北欧进行小范围测试已经有一段时间了,但是讨论度并不高,至少没有预料中那么高,第一时间进入游戏的玩家以及业内人员也对其略有微词,“大概率被砍”是最为常见的的评价,毕竟在Supercell内部熬不出头的游戏项目不差Clash Quest一个。
然而这终究是一家开创了手游历史的公司,以三百人的团队规模在六年内创造了120亿美元的收益,哪怕产品最后没能正式上线,也是值得去分析、揣摩的,要么避开这个坑、要么在这个坑里面收获了意外之喜。
但是Clash Quest终究有点不太一样,其一,它作为Clash 世界拓展作品之一出现,4月2日的发布会意义不仅在于新作,Clash世界的开辟同样是看点;其二,Supercell在消除类游戏上已经栽了太多跟头了,Supercell如此跟消除类游戏较劲意欲何为?
由于是soft lunch,Clash Quest目前的游戏内容相当直接,既没有什么故事包装,各项系统也不完善,关卡数量有限clash分流原理,间接导致Supercell对各项数值卡得特别死,尤其是一小时一点的体力恢复设定。
以主线游戏关卡来说,进入关卡前系统给定作战单位与道具(数量、等级可提升);每个关卡又分为1~3个小场景,需要清完每个场景的敌方单位(包括金币等)clash分流原理,,每清完一个场景可获得一颗“星”;回合制玩法,道具不消耗回合数,主要分为对敌伤害道具与消除辅助道具;作战方法基于点击式消除规则,combo越多伤害越高,每个单位的攻击距离、攻击方式不一;可上场的作战单位数量取决于相关单位等级,单位耗尽游戏即结束。
Clash Quest的用户交互界面设计相当到位,明确标示出了各项玩家需要知道的战场信息,我方各个单位的攻击对象、攻击伤害均能获悉,方便于玩家作决策。
而在消除玩法上,Clash Quest在一个巴掌大的方格阵列里做出了烧脑的策略玩法:
可上场的作战单位总量有限,玩家需要把每一个单位用在刀刃上;可上场的作战种类、道具由系统给定,同样迫使玩家要仔细斟酌每个单位的作用,在适宜的场景发挥最大的效用,比如法师的AOE适合敌方密集的关卡,骑兵尽量考虑在无栅栏的场景出击;
消除玩法,要注意敌方伤害避免单位受损甚至破坏原有的相连阵型,要控制己方伤害避免伤害溢出或伤害折损的情况。
从消除玩法的变体来说,Clash Quest的这一套消除规则有趣又不乏深度,把它当做一款消除类的《植物大战僵尸》的话或许能获得不错的游戏体验,但Supercell毕竟是Supercell,它最终还是会走进Supercell那套成熟的设计公式。
从熟悉游戏基本玩法到卡关clash分流原理,,从卡关到熟悉游戏的成长体系,从数值提升到挑战更多关卡、解锁更多机制、策略,最后又回到卡关这一步骤,这一循环过程适用于多数道具付费游戏, Supercell尤为精于此道,一来它整个成长系统凝练、明确,基本围绕着角色碎片等少数几个维度,没那么多花里胡哨的养成来劝退玩家;二来资源产出控制得当。
上图大致展现了Clash Quest目前的一个循环体系,很大程度上是靠着硬性的数值来促使玩家投入资源在角色升级、养成上,为此,玩家要么真金白银买强化道具,不然就是依靠刷关卡来积攒资源,在此基础上,Supercell又做了两层设计:
苛刻的体力值,一小时一点,总共12点;限时发放的免费资源,以及定时投放的随机金币关卡。
不过,游戏目前的数值、以及各项系统无法做最终参考,更多是为了限制游戏内容的过分消耗而设计的。无论是循环也好,测试也罢,它们最终都落到了一个点上:
随着游戏内容的不断解锁,玩家拥有更多类型的作战单位与道具,相应地产生多种应对策略;此外,RPG式的装备系统提供了更多样化的战术思路,Supercell完全能够围绕着装备的搭配做出趣味而不失深度的设计。
Clash Quest的消除玩法很尴尬,我并不否认Supercell将点击式消除与战斗相结合的创意之处,它让我细致地谋划每一步应该怎么走:拿某个小兵当炮灰,利用装备特性来调整战术,在敌人的炮火来临之前将其歼灭,凑成法师大队或骑兵阵列的时候确实能让人产生与消除游戏相类似的快感。
不允许自由搭配兵种与道具。在某种程度上游戏变成了解谜游戏,玩家必须按照给定的阵容通关——而问题在于,游戏在给出新道具或新作战单位的时候,并没有在相应的关卡中凸显道具/作战单位的特性(Clash Quest的这种玩法恰恰是需要精密的关卡设计的,而不能像消除游戏那样量产);数值设计令人难受。敌人的高生命值迫使玩家需要尽量凑出足够多的消除单位,为此,玩家需要精确计算敌人的伤害以及我方的伤害,游戏中伤害不足或伤害溢出的情况屡见不鲜;攻击对象不可选取;回合不可跳过。
Clash Quest的各种机制设计看上去是增加了游戏的策略深度,实际上是强行给玩家上枷锁。
是的,Clash Quest消除玩法的尴尬之处就在于限制太多,玩家并不拥有控制权,没有灵活的移动机制,没有确定的攻击对象,碰上功能单一的作战单位,好比茅屋遇上狂风骤雨,大雪又临冰霜。(重新思考《植物大战僵尸》的妙)
src=法师装备的灼烧特性很好地说明了游戏的尴尬之处,玩家本可以依靠维持三回合的灼烧来消灭对手,却因为回合机制、攻击机制而不得不浪费了一个单位去解决一个本来必死的敌人
消除玩法+RPG,完全能够料想到Supercell还能够藉由加入护甲、元素等属性来进一步拓深游戏的策略及数值。倘使 Clash Quest继续维持当前的底层规则,这种“深度”难以给游戏带来增益,而只会增加场面的混乱与玩家的理解负担。
那么问题来了,Clash Quest的目标受众会是哪一部分群体?对于休闲游戏玩家、消除类玩家来说,它的规则过于复杂,既不能随意操作,又没有消除类游戏因随机带来的惊喜;对于硬核玩家来说,它的自由度又过低,难以充分发挥出游戏本应有的深度策略。
休闲、硬核都没走通,是否意味着“中度硬核”是Clash Quest的最佳定位?Supercell的数款产品走的也是这一路线,可惜,此“中核”非彼“中核”。
中度硬核取得并不是介于休闲与硬核之间的封闭区间,而是向两头敞开,无论是休闲玩家还是硬核玩家都能在游戏中收获自己的乐趣,它有较低的下限也有极高的上限。
Supercell的数款爆款游戏均是如此,它也是业界公认的在“中核”游戏上最有心得的公司,它的游戏多围绕着创新性玩法、游戏循环、竞技几个要素在全世界收获了大量的玩家,同时依靠良性付费机制创造了上百亿美元的收入。
依据Supercell只做长线运营游戏、只做爆款游戏的调性来看,目前的Clash Quest大概率不符合Supercell的定位。
反倒是上海工作室研发的Clash Heroes会更值得期待,也更能做出Supercell那种由浅入深的玩法来。(问题在于它的竞争对手太多、游戏设计也更为复杂)
2014年,它在加拿大上架了Spooky popclashroyale通关,一款回合制的消除游戏clash分流原理,玩家评价说“生搬硬套”。
2020年,它又测试发行了Hay Day Pop,拿着自家的成名IP做了款消除+农场经营游戏,因未达预期而被取消。
从市场与玩家接受度来看,消除类游戏确实是最适合做改编的休闲游戏类型,它有着极易上手的游戏机制以及数以亿计的玩家群体,市面上同样涌现出不少“消除+”爆款游戏,它确实是Supercell值得去尝试也可以去尝试的游戏类型。
Clash Quest就是他们的思考结果之一,它至少在两个方向上打破了常规消除类游戏的局限,一个是消除类游戏的策略深度,这种深度与游戏的RPG元素息息相关,它能在付费模式上做更深层的设计。
但消除+RPG市面上已有先例,单机类有口碑极高的NDS游戏《魔法门英雄冲锋》:
单从休闲度、易上手来说,《索尔加德传奇》的体验比Clash Quest来得出色,但游戏的盈利能力是个问题。
Supercell委实没有理由放弃他们的最强项——PVP,这是《部落冲突》、《皇室战争》等游戏能够长盛不衰、贯彻Supercell长线运营原则的原因之一。
只是,所有关于Clash Quest的讨论都会落在一个前提上:由浅入深的趣味玩法。
Clash Quest会是Supercell成功路上的一块垫脚石呢,还是像《荒野乱斗》那样几经大改最后尘埃落定?GameRes期待着Clash Quest的迭代表现。
开测游戏查看更多商务合作查看更多编辑推荐查看更多微信公众号微博头条号投稿邮箱:产品、开测信息邮箱:© 2001-2022GameRes游资网clash分流原理clashroyale通关