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自我们将苹果喻为“掌上游戏最火资产”,称这家公司“将颠覆视频游戏产业”至今,时间已经过去两年,整个行业也发生了翻天覆地的变化……

自我们将苹果喻为“掌上游戏最火资产”,称这家公司“将颠覆视频游戏产业”至今,时间已经过去两年,整个行业也发生了翻天覆地的变化。从《Edge》杂志第236期出版到今天,苹果联合创始人史蒂夫·乔布斯逝世,iPhone 5迎来发布,Game Center扑克桌式视觉感被斯巴达风格的界面抹杀,一大批获得苹果公司授权的iOS外设手柄涌向市场,拉近了iPhone、iPad与传统视频游戏硬件之间的距离……但在另一些方面,游戏世界的格局依旧如常——例如,苹果公司并未能依靠其机顶盒插足家用机游戏业务。

然而真正关键的是,当iOS平台成为人们游戏生活中不可或缺的一部分,苹果设备颠覆游戏产业的潜力却渐渐消退。在App Store,我们曾期待看到新鲜想法、无尽创意,以及**性的新娱乐方式,但2014年的苹果商店却充斥着疯狂吸金的垃圾、无耻换皮作品,以及缺乏新意的游戏续作。值得挖掘的游戏仍然存在,但在平庸作品阴影下,它们大都难有出头之日;而无数悲惨事件表明,付费游戏再也无法盈利,并正在走向消亡。iOS游戏**?这竟已沦为我们的虚妄之谈。

苹果应用商店仍然在创造大量财富,仅2013年12月,这个市场就产生了10亿美元收入。问题在于,绝大部分利润都流向了极少数制作免费游戏的开发商。排在App Store畅销榜前列的游戏能够吸引更多玩家关注,但这份榜单十分僵化。“2013年,最赚钱的10款应用年龄都超过1周岁。”免费游戏设计顾问尼可拉斯·洛维(Nicholas Lovell)表示。“在娱乐行业,没有任何一种媒介产品的月排行榜像iOS游戏畅销榜这样僵化——图书不会,DVD不会,电影也不会。”

于是,iOS畅销榜成了精英开发商们经久不衰的营销工具,成了《糖果粉碎传奇》等游戏的天然广告牌——榜单效应让它们在排行榜前列待得更久。与此同时,虽然苹果公司打击各种刷榜方式,但“有人肯定花钱买到了高排名。”洛维说。“这一点毫无疑问。”

“我认为(苹果)应将畅销榜移出应用商店。”《未上锁的房间》(The Room)开发商Fireproof的巴里·米德说。“这份榜单完全无法向用户反映哪些新游戏真正好玩儿。”

但无论僵化的榜单在免费游戏模式(F2P)崛起之路中扮演了什么角色,免费游戏霸占iOS和Android平台已成不争的事实。原因很好解释:人们在这些平台上到处寻找可以用来打发碎片时间的游戏,因而《愤怒的小鸟》等玩法直接的廉价游戏能够称雄。彻底甩掉价签,更让移动游戏打碎了阻碍用户下载的最后一道门槛,让移动游戏玩家基数迅速扩大。

就其本质而言,F2P并不是一个邪恶的短语或商业模式。毕竟,就连自诩“硬核”的玩家也会涌入《Dota 2》、《行星边际2》等免费PC游戏。在iOS平台,F2P模式有益于某些游戏的设计,如日本GungHo公司《智龙迷城》,但问题是——“貌似每一位移动游戏开发者都听到了金钱的召唤,倒向免费模式clashofclanshackapp,,但免费游戏机制有时会限制开发者的创作,最终导致这个平台上的游戏类型越来越少。”巴里·米德警告。

成功的免费游戏通常归属于无尽跑酷、三消解谜、轻度城建和策略游戏等类型。从目前来看,F2P模式尚未帮助其他类型的游戏取得成功:第一人称射击游戏《溺水》(The Drowning)雷神大雨点小,饱受舆论批评,而品牌明星游戏,宝开工作室的《植物大战僵尸2》亦于发行后短短几个月内,跌出多个国家的畅销榜前100名。

“某些类型游戏,尤其是那些玩法机制基于玩家技巧的,完全不适应F2P模式。”策略游戏《凝神》(Frozen Synapse)制作商Mode 7的保罗·泰勒说。“我觉得开发者们没必要迫于压力去采用这种模式。”

在这样的生态环境下,独立开发者们举步维艰。每一次,当我们听闻某家有风投支持的超级公司单日收入200万美元的同时,都伴随着另外一些微型工作室尝试掘金免费游戏市场却遭摧毁的悲惨故事。米肯格雷格的《篮球投手》(Gasketball)因免费走向失败;据Rubicon工作室的保罗·约翰逊透露,《战斗怪兽》(Combat Monsters)的收入“悲剧性地令人失望”;在Radiangames推出免费解谜游戏《Bombcats》后,“玩家们从来不觉得有花钱的必要”,该游戏制作人卢克·斯奈德解释道。

《重拳出击》(Punch Quest)上线之初“太慷慨了”,游戏工作室Rocketcat的凯帕·奥维(Kepa Auwae)称——只有0.1%玩家在游戏内花钱。“为了让它获得成功,我们将游戏里某一项道具的价格都提升了6倍左右。”他说。“在这种风格的游戏里,玩家付费购买进度,所以你有时真得故意破坏游戏平衡性,利用玩家的急躁情绪(盈利)。”

但急功近利亦不可取。南梦宫万代最近推出《幻想传说》(Tales of Phantasis)iOS版本,却因过于激进的F2P政策引发争议。这款游戏难度极高,而某些关键的保存选项却被舍弃,玩家必须花钱购买复活球续命——每次2美元。

洛维指出,“对开发者来说,设计免费游戏需要新技能,你必须在设计之初就清楚它们需要长期运营和维护。并非所有开发者都愿意这么做。”

虽然免费游戏设计并不容易掌握,但由于免费游戏能够创造大量收入,开发者们仍然对此趋之若鹜。发行商大量涌入市场于事无补。“某些同行通过免费游戏赚得盆满钵满,这挺好。”米德说。“但在免费游戏之外,发行商们几乎无视其他类型游戏,他们对利润和追逐和对风险的规避,机会到了一种荒诞的程度。免费游戏过热整个移动游戏市场被冻结,导致手游产业发展长期处于浅薄和不成熟阶段——而它本该是令人兴奋、充满活力和多样化的。”

另一方面,免费游戏的过度流行,亦导致越来越多的同质化游戏疯狂涌入iOS平台。许多游戏开发者选择模仿已被证明成功的创意,举个例子,Supercell旗舰手游《Clash of Clans》的核心玩法模板就吸引了大量跟风客:GREE的《Call to Arms》、Gameloft《全面征服》(Total Conquest),以及Space Ape的《武士围攻》(Samurai Siege)clash梯子怎么使用。更能说明问题的是,Supercell下一款游戏《Boom Beach》同样是CoC的翻版,只不过后者游戏内的维京人和飞龙,被替换称了士兵与登陆艇。

游戏开发者为何如此规避风险?洛维将其解释为“创意恐惧症”。“我的很多客户想开发一款无尽跑酷游戏,仅仅是因为跑酷是一个大众游戏类型,他们希望借跑酷游戏学习免费模式业务。”他如是解释。“这种现象很奇怪。就好比一名熟练木工只做一些基础的砍、切工作,目的竟是为了了解自己的手艺!”

F2P听上去就像一剂谋杀创新型游戏的毒药,但那又如何解释市面上仍有那么富有娱乐价值,值得玩家体验的免费iOS游戏?事实上,如果要寻找令苹果App Store步入萧条期的罪魁祸首,我们还不能放过它的帮凶。

在移动游戏平台,可见度和曝光率仍然是困扰开发者的大问题。但更令人愤怒的一个趋势是:苹果App Store进入门槛极低,以至于廉价的克隆游戏野蛮繁殖。荷兰游戏工作室Vlambeer的《奇葩钓鱼》(Ridiculous Fishing)险些没能获得苹果2013年最佳iPhone游戏奖项,原因是一款名为《忍者钓鱼》(Ninja Fishing)的山寨品抢先一步登陆了iOS平台。这令Vlambeer的团队士气受挫,就像一艘飞船被打开了气闸。

这种公然抄袭影响的不仅仅是独立开发者。Homemade Games最近推出新作《前线战争》(Front Wars),但实际上,它就是Intelligent System公司旗下经典策略游戏《Advance Wars》的一款克隆品——Homemade甚至将原作的封面图用作了《前线战争》的应用图标。《前线战争》也许制作精良,将任天堂平台的游戏带到了苹果平台,但这丝毫无法改变开发者的无耻本性。如果它是一款PC游戏,将永远无法进入市场,但在iOS市场,可以钻的空子实在太多。

有人建议将法律带入App Store——如果不是公正的话。前不久,《糖果粉碎传奇》开发商King为Candy和Saga两个单词申请商标,称此举有助于打击克隆,如《Candy Blast Mania》。King在一份声明中澄清了自身立场,但略微令人不解的是,该公司反对Stoic为PC策略游戏《The Banner Saga》申请商标。关于商标法的细则很复杂,但有一点是明确的:如果某款游戏的山寨品出现在另一个平台,原作开发者肯定不好受。

苹果公司审核iOS游戏的规则也耐人寻味。苹果强制下架了一款名为《血汗工厂》(Sweatshop HD)的讽喻游戏,该游戏讽刺一间使用童工的生产车间;任何游戏一旦提及iPhone手机代工厂境况,都会被苹果禁止上线。某游戏以叙利亚内战为背景,苹果要求开发者将叙利亚修改为一个虚构国家,而一款讲述墨西哥边境偷渡和非法移民的游戏,则被改成了用车载一群可爱的动物去动物园,走私车也变成了传递“正能量”的舒适卡车……

苹果开发者指南敦促游戏制作者与敏感和有争议的话题撇清关系:“如果你想批评一个宗教,你可以写书。如果你想要描述性,你可以写歌。或者发明一个医疗应用。”如果独立游戏制作者卢卡斯·波普(Lucas Pope)将《Papers, Please》搬上iOS平台,他会不会立即收到来自苹果的拒信,就像游戏中的大红章那样扣在他脑袋上?游戏话题有争议的开发者们正抱团向Android和PC平台迁徙,在那里,游戏内容不必如iOS游戏般“纯洁”。

尽管苹果App Store问题重重,但“iOS付费游戏将消亡”的说法却夸大了。“对Fireproof来说,付费游戏表现很好,它们是救星,是为我们带来财富的幸运神。”巴里·米德说。截至目前,其游戏《未上锁的房间》已经售出250万套。瑞典独立工作室Simogo同样凭借付费游戏获得成功:去年Simogo推出了《漫漫旅途》(Year Walk)和《6号装备》(Device 6),下载量分别达到10万和20万。Simogo联合创始人西蒙·弗莱谢(Simon Flesser)相信,只要开发者不将所有筹码都押在单款游戏上,就能够持续盈利clashofclanshackapp。“我认为设定适度的期望值很重要。”他说。“此外,开发者还得有不错的备选项,尝试在一段较长的时期里打造优质的产品线。”

一些尝试复制主机游戏音画水准的作品也在iOS平台收获了成功。与绝大多数付费游戏相仿,潜入类游戏《共和国》(Republique)上线后很快就跌出了畅销榜前列,但游戏设计师瑞恩·帕顿(Ryan Payton)很开心,称《共和国》“销量实际上超出了我们的内部目标”。帕顿表示,“家用机水准的游戏在App Store绝对能找到一席之地。这还只是开始。”

据育碧公司销售经理Etienne Tardieu透露,《刺客信条》系列衍生品《刺客信条:海盗》的销量“十分不错”。“付费游戏市场仍然存在。”他说。“尤其是在iOS平台。苹果公司一直很支持付费游戏开发者们的劳动成果。”此外,《无尽之剑》、《摩托车手》(Joe Danger)和《海之号角》(Oceanhorn)等付费游戏同样被证明是成功的。

在iOS平台,受众群体较窄的小众游戏也有盈利机会。英国游戏工作室Slitherine称,其旗下售价20美元的游戏《战斗学院》(Battle Academy)iOS版本收入是PC版本的10倍,而铁皮人游戏工作室(Tin Man Games)则为大量冒险游戏书籍制作了移动版,形同一个小型iOS图书馆。

这就不难理解,游戏移植版也是开发者的收入来源之一。无论是饱含怀旧情结的经典游戏,如《侠盗猎车手:圣安德烈斯》和《刺猬索尼克》,抑或高端主机游戏《幽浮:未知敌人》的iOS版本,都为游戏制作商带来了大量收益。独立创作者们亦开始尝试将其PC和主机游戏带到App Store以获利。“虽然《凝神》iPad版本只贡献了一小部分收入,但我们仍然从中盈利。”Mode 7的泰勒说。他还发现在App Store,开发者能够扩大自己的玩家群体。“绝大多数iPad用户都只在iPad平台下载游戏。《凝神》发布之初,我想下载用户中有很多都是PC游戏玩家,但随着时间推移,我们似乎也迎来了一批批新观众。”

与此同时,App Store也可以帮助某些老游戏延长生命周期:《地狱边境》(Limbo)、《幕府将军的头骨》(Skulls Of The Shogun)、《SpaceChem》和《潜行工厂》(Stealth, Inc)都是受益者。当然了,我们还不能忘记《我的世界》(Minecraft),这款游戏的移动版本销售量已经超越PC原作。而在海量免费游戏的包围圈下,《我的世界》也是唯一一款能够长期保留畅销榜前列位置的付费游戏,按照洛维所说,它就是“一朵奇葩”。

哪些要素能够让一款iOS游戏获得成功?与其他游戏平台似乎也没什么秘诀:它必须拥有足够高的游戏质素,经过精打细磨;它需要炒作,需要培养玩家的兴趣,需要得到媒体关注……但苹果也有特色,“精品推荐”对任何游戏一款游戏都能产生极大推动作用。

所以,虽说免费游戏持续垄断榜单(玩家的游戏体验类型因此受限),但付费游戏仍会有自己的玩家市场,仍然在iOS平台享有一席之地。在2014年余下日子里,伴随一系列充满新鲜感的游戏涌现,我们相信App Store将再度成为掌上游戏最火的资产——就像我们在《Edge》第236期所说的那样。想一想就够激动的啦!这一年,我们将迎来创意探索解谜游戏《百变迷宫》(Monument Valley)、Steph Thrion令人期待已久的《随风而逝》(Faraway)、冒险游戏《纸境》(Tengami),以管理日式英雄为主题的模拟经营类游戏《多彩竞技队》(Chroma Squad),以及创意独特、游戏场景由一幅幅漫画插图组成的《致命连环拼图》(Framed)。

Loveshack工作室总监博格斯(Joshua Boggs)称《致命连环拼图》肯定将是一款iOS平占的付费游戏。“去年这个时候,苹果公司说App Store拥有5亿活跃用户。”他说。“这个数字意味着,我们有可能将拥有量级庞大的玩家群体。用户需求是多元化的——很多人拥有不同背景,希望寻找不同的游戏体验。我们制作自己爱玩儿的游戏,理论上讲,我们也成了整个庞大玩家群体的一部分。”

但博格斯很快补充道,“《致命连环拼图》最终将登陆其他平台。”这是很多开发者的共识,有助于他们实现更大盈利,但亦有可能对iOS游戏的质量造成负面影响。如果开发者选择让游戏首发Steam平台,随后登陆iOS平台,或者在设计之初就将多平台纳入考虑范畴,他们或许就无法充分利用触摸屏的优势。“我们必须给平板电脑用户一个观察付费榜的理由。这意味着我们需要深入挖掘平板游戏体验,制作更有趣、更与众不同的游戏——而这,与其他平台无关。”巴里·米德说。

那么,移动游戏的未来是什么?性能更好的硬件,如iPad Air的64位芯片、英伟达公司可运行虚幻4引擎的Tegra K1处理器,将会让移动游戏产业发生哪些变化?

“我们一直期待A7芯片组成为我们最低配置要求的那一天到来。”《共和国》创作者帕顿表示。“但那还很遥远。”巴里·米德表达了相似观点:“我认为《未上锁的房间》之所以市场反响积极,是因为它就是为高端设备而设计的。”但洛维警告,行业对更快的芯片与更优质画面的痴迷也许是灾难性的。“传统发行商认为高图像保真度是重大优势,因而加大研发成本,但盈利机会并不会随之得到提升。”他说。

开发者们如何看待苹果授权MOGA、SteelSeries和罗技研发iOS外设手柄?我们的受访者似乎对此缺乏热情。“只要这些手柄仍是可选择性的第三方外设,我认为它们不会对玩家玩儿iOS游戏的方式产生多大影响。”Simogo工作室的弗莱谢说。《共和国》采用一键触屏式操作,原因是“除非较大比例的iOS玩家使用手柄,我们将继续专注于开发适应玩家触屏操作的游戏。”帕顿解释说。“那是数以亿计的iOS玩家与他们的设备互动的方式。”

影响iOS游戏未来版图的真实因素,并非芯片或手柄,而是商业模式和软件。在与大量同质化免费游戏的博弈中,顶尖付费游戏会不会被赶尽杀绝?抑或充满创意的付费游戏继续扞卫领土,甚至绝地反击,实现逆袭?

“我们正处于一个十分保守的时期,不敢展示远见,不敢想象未来可能发生些什么。”当被问到如何看待App Store现状时,巴里·米德说。“我们的游戏由‘委员会’设计,怀着对同侪的敬畏,只关心玩家的使用数据,所有内容都是玩家已经知道的,除此之外一无所有……可我偏偏认为,只有将这些传统规矩抛到一边,我们才有可能赢得成功。”

iOS游戏**是否被取消,或者暂停,将取决于有多少游戏开发者与巴里的想法产生共鸣。(文/黄一舟)

THE END
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